9.计分
我们现在要记录下来屠杀的人头数,emmm确切的说是积分榜。
回到Canvas里面,在HUDCanvas下新建一个Text。打字,设置字体。unity没有内置字体,也不能访问系统字体,所以字体必须导入。
然后我们加入一些炫酷的阴影效果,加入一个Shadow的组件。
下面我们把计分的脚本拉到ScoreText上面。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
public static int score;
Text text;
void Awake ()
{
text = GetComponent <Text> ();
score = 0;
}
void Update ()
{
text.text = "Score: " + score;
}
}
score是一个静态数据,直接通过类调用。
10.生成敌人
ok now,我们基本上完成了对所有角色和敌人的设置。现在我们要自动的生成敌人。将Hierarchy里面的ZomBunny存为一个prefab,然后再Hierarchy里面删掉他。
同样,我们建立ZomBear和Helephant的预设。建立预设的时候可以有一些小技巧,因为每一个预设里面有很多的设置,一个一个把组件复制过去显得有一丢丢愚蠢。我们直接在Hierarchy里面复制一个ZomBunny的对象,在我们复制过来的ZomBunny1的Inspector里面进