unity——Survival Shooter:敌人攻击

本文介绍如何在Unity的Survival Shooter游戏中设置敌人攻击。通过添加Enemy Attack脚本,控制攻击频率,当敌人与玩家碰撞时触发攻击。同时详细解释了攻击判定、敌人生命值管理、死亡动画和下沉效果的实现,以及如何使用StartSinking方法启动下沉动作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

7.敌人攻击

现在我们希望赋予敌人夺走我们生命的能力。

首先将Enemy Attack拖到可爱的ZomBunny上。

 public float timeBetweenAttacks = 0.5f;
    public int attackDamage = 10;


    Animator anim;
    GameObject player;
    PlayerHealth playerHealth;
    EnemyHealth enemyHealth;
    bool playerInRange;
    float timer;

值得解释的是Timer,Timer是我们用来控制的一个变量,不会让整个的攻击太频繁,也不会太稀松。

void Awake ()
    {
        player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
        playerHealth = player.GetComponent <PlayerHealth> ();
        //enemyHealth = GetComponent<EnemyHealth>();
        anim = GetComponent <Animator> ();
    }

nothing special。

    void OnTriggerEnter (Collider other)
    {
        if(other.gameObject == player)
        {
            playerInRange = true;
        }
    }


    void OnTriggerExit (Collider other)
    {
        if(other.gameObject == player)
        {
            playerInRange = false;
        }
    }

ok这个值得写点东西解释下。我们的攻击是按照trigger来进行判定的,它的形参是Collider类的,所以只要有一个可撞击的类,Capsule也好Sphere也好,只要撞进了我的Collider,就进行攻击判断。如果这个撞进来的东西,身上恰好有着player的tag,那么稳了,就是你了弟弟,我们把playerInRange的bool置为真。下面的方法就是说如果出去了,那么我们在把这个值置回来。这两个方法不能缺少一个,因为有可能我们的玩家挂机了,就一直呆在那里任人宰割,我们不能说出于人道主义精神不打了,如果他还在攻击范围内,bool值就仍然是true,就要削他,削稀碎。

void Update ()
    {
        timer += Time.deltaTime;

        if(timer >= timeBetweenAttacks &&a
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