一、Substance in Unity的live link的作用
作为TA,首先应该关注的就是一个流畅高效的工作流,使美术在一个稳定高效的环境下进行美术资产的制作。现在的游戏开发,PBR资产的贴图一般使用SP制作,而往往最终效果是在Unity里面进行查看,这就导致,往往SP里面制作的材质非常精美,放到Unity里面效果差距就比较大。这就可能导致大量返工,每次返工都意味着大量的工作时间的浪费。而Substance in Unity插件的live link功能就能解决这个问题,它可以连通unity和SP,艺术家们在SP里面调整出的材质效果,每调整一次,Unity中就能实时更新出调整后的效果。
当然还有其他方法解决这个问题,使用较多的另一种方法就是在SP里写一个与Unity的PBR效果完全一致的shader,这种方法大约可以达到80%的一致程度,不能完全一致的原因是两个引擎的底层不能完全保持一致,例如SP IBL的mipmap和unity的并不一样。其次SP里无法完全模拟unity的光照环境,例如光探针、天空盒、反射探针、阴影等。还有就是视角问题,在unity里面使用真实视角比在SP窗口里缩放来缩放去想象这个物体在场景中的样子好得多。
二、TA方面的支持内容制作
1)live link使用的unity的shader是standard,且这个shader是无法改变的,而在实际项目中为了效率,我们往往不会使用standard,那么TA就必须保证项目实际使用的PBR的shader要和standard效果尽可能的保持一致。
2)建立美术检视美术资源的场景,这个场景包括游戏实际运行时的大部分静态美术资源,同时包含着一切场景相关的光照信息,包括但不限于实时光、烘焙贴图、光探针、反射探针、天空盒