unity 2d文字跟随主角移动_移动游戏软件框架 Unity3D 2019.2 正式发布

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Unity3D

Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图形化开发环境为首要方式的软件。

其编辑器可运行在Windows、Linux(目前仅支持Ubuntu和Centos发型版)、Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。

也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac 所支持。

特征

  • 2D:在Sprite Editor中添加了Secondary Textures模块。
  • 2D:Sprite Editor窗口现在作为包提供。
  • Android:为Android应用包添加了AAB文件大小验证。您可以在Android播放器设置(警告关于应用程序包大小)中禁用此功能,并调整最大大小(应用程序包大小阈值)。
  • Android:增加了优化帧起搏。
  • 动画:为“动画”窗口添加了一个选择过滤器,仅显示所选游戏对象的属性和曲线。
  • 编辑:将VSCode,Visual Studio和Rider代码编辑器集成添加为包。
  • 编辑器:更新了行为,以便在Visual Studio的控制台窗口中双击C#编译消息时,相应的C#文件将在正确的行和列中打开。
  • 编辑器:更新了行为,以便在控制台窗口中双击C#编译消息时,在Windows的Visual Studio中,相应的C#文件将在正确的行和列中打开。
  • GI:添加了静态场景修整,让用户可以选择是否有助于全局照明的游戏对象从Light Probes或Lightmaps接收GI。
  • GI:添加了对GPU lightmapper的多重要性采样环境的支持。
  • GI:增加了对跨平台英特尔光照贴图降噪器,英特尔Open Image Denoise的支持。
  • 图形:为Scriptable Render Pipeline添加了SpeedTree支持。
  • 图形:添加了RenderTexture对Vulkan 所有GPU格式的支持。
  • 图形:添加了对Texture类中部分mipmap链的支持。
  • iOS:为OpenGL ES 2和3添加了客户端/工作者多线程渲染支持。
  • 包管理器:添加了在项目浏览器和对象选择器中显示或隐藏包的功能。
  • 物理:升级布料库以使用NVIDIA的NvCloth库而不是弃用的PxCloth。
  • 脚本:添加了对程序集定义参考(.asmref)文件的支持。
  • UI元素:添加了UIElements Samples窗口。此窗口在编辑器中提供快速UIElements代码段。
  • VFX:在VFX Editor(预览包)中添加了支持MotionVectors的核心部分。

向后兼容性突破性变化

  • 2D:更新了2D项目模板manifest.json,将“com.unity.2d.sprite”和“com.unity.2d.tilemap”包含为核心包。
  • Android:Android Gradle插件版本更新至3.4
  • Android:不推荐使用x86支持。
  • Android:将Adreno驱动程序的最低Vulkan API版本增加到1.0.38。
  • 动画:现在在LateUpdate脚本之前评估约束(1123107)
  • 资产导入:在使用相同名称/类型导入多个子资产时添加警告。当多个网格或材质在.fbx文件中具有相同名称时,通常会在ModelImporter中发生这种情况。如果在重新导入之后在现有的子资产之前找到具有相同名称的新子资产,则它们生成的fileID(以及对它们的引用)可能会中断/更改。
  • 资产导入:从Unity 2019.3版本开始,直接导入Cinema4D文件需要外部插件。请关注我们的外部工具论坛以获取更新:https://on.unity.com/c4d。
  • 编辑器:将Stage / Go Back的默认快捷方式从O更改为H以避免项目模板中的快捷方式冲突。
  • 编辑:删除了大部分传统的Module Manager。现在只加载位于Unity安装内的扩展模块。还完全删除了Modules ...菜单项和窗口。
  • 编辑器:当从编辑器中的GameObject菜单创建时,UGui对象使用ObjectFactory和默认预设。
  • Facebook:为Facebook Gameroom平台添加了弃用警告。
  • 图形:在“可编写脚本的渲染管道”中的阴影过程中,将“渲染图层蒙版”添加到“灯光”作为过滤选项。这类似于Renderers Rendering Layer Masks。
  • 图形:异步着色器编译:Blit现在从不使用青色虚拟着色器。
  • 图形:异步着色器编译:DrawProcedural现在在编译期间跳过渲染而不是尝试使用虚拟着色器。
  • 图形:将“异步着色器编译”选项从“首选项”移动到“项目设置”。
  • 图形:通过重新启动Unity支持图形API切换。
  • 预制件:通过拖动到层次结构中创建的预制件现在是正确父级的父级,而不是根对象。因此,将在Awake呼叫中设置正确的父级。
  • 脚本:GarbageCollector.GCMode在尝试更改它的值时,使该属性仅在不受支持的平台上抛出异常,而不是在读取它时。
  • 脚本:推荐的Visual Studio安装程序升级到版本2019
  • 时间轴:剪辑属性不再通过录制动画。现在使用内联曲线对它们进行动画处理。
  • 时间轴:将时间轴包版本更新为1.1.0。
  • XR:将Vuforia支持转移到包中。
  • XR:Oculus(独立)和OpenVR(独立)软件包名称已更改为使用(桌面)而不是(独立)。

改进

  • 2D:为Grid Brush添加了一个切换开关,用于更改Tiles的Z Positions的模式。
  • 2D:为SpriteShapeRenderer添加了多重纹理支持。
  • 2D:为TilemapRenderer添加了多重纹理支持。
  • 2D:添加了CreateTileFromPaletteAttribute,以允许用户在将“资源”拖动到“平铺调色板”窗口时指定创建Tile的方式和内容。
  • 2D:Exposed GridPaintingState API,允许用户以编程方式更改Tile Palette绘制状态
  • 2D:用户现在可以通过将有效预制件拖动到“平铺调色板”窗口来将预制件转换为平铺选项板。
  • Android:AndroidJava *和AndroidJNI API已移至内置AndroidJNI包中。
  • Android:启用了Vulkan对Android上优化帧起搏的支持。
  • Android:为Android实现Screen.Brightness属性(只读)
  • Android:改进了C#和Java之间字符串编组的性能(速度提高了50%)。
  • Android:通过启用拇指将armv7代码大小减少20%。
  • Android:使用少量内核时,工作开销略有减少。
  • Android:Unity视频播放器现在可以与Vulkan渲染器一起使用。
  • Android:设置为true时,您可以通过在屏幕外绘制输入字段来模仿TouchScreenKeyboard.hideInput。
  • 动画:添加了一个右键单击菜单选项,可在liveLinked时跳转到特定的AnimatorController状态。
  • 动画:添加了在动画窗口中隐藏只读剪辑属性和曲线的选项,以提高编辑器性能。
  • 动画:添加了在动画窗口中隐藏只读剪辑属性和曲线的选项,以提高编辑器性能。
  • 动画:为动画窗口添加了选择过滤器。仅显示所选游戏对象的属性和曲线。
  • 动画:在Animator Inspector Info框中添加了可见性反馈
  • 动画:为动画窗口中的波纹选项添加了视觉反馈和热键。
  • 动画:为动画窗口中的波纹选项添加了视觉反馈和热键。
  • 动画:动画窗口现在可用于预览/创作动画C#作业约束。
  • 动画:更新动画窗口以预览/创作动画C#作业约束。

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