改变材质,改变材质颜色,改变材质透明状态

17 篇文章 0 订阅

两个代码,1。材质原代码,放入项目。2.调用方法,挂在物体上

01:::

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MaterialModify : MonoBehaviour
{
    public enum RenderingMode
    {
        Opaque,
        Cutout,
        Fade,
        Transparent,
    }
    public static void SetMaterialRenderingMode(Material material, RenderingMode renderingMode)
    {
        switch (renderingMode)
        {
            case RenderingMode.Opaque:
                material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
                material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
                material.SetInt("_ZWrite", 1);
                material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                material.renderQueue = -1;
                break;
            case RenderingMode.Cutout:
                material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
                material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
                material.SetInt("_ZWrite", 1);
                material.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                material.renderQueue = 2450;
                break;
            case RenderingMode.Fade:
                material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
                material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
                material.SetInt("_ZWrite", 0);
                material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                material.renderQueue = 3000;
                break;
            case RenderingMode.Transparent:
                material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
                material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
                material.SetInt("_ZWrite", 0);
                material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                material.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                material.renderQueue = 3000;
                break;
        }
    }
    void Start()
    {
        //MeshRenderer[] mesh = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
        //foreach (var item in mesh)
        //{
        //    item.material.color = new Color(1, 0, 0, 0.5f);
        //    SetMaterialRenderingMode(item.material, RenderingMode.Transparent);

        //}
    }
}

02:::***************************************************************************************************

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CeShi02 : MonoBehaviour
{

    private void Awake()
    {
        foreach (Transform child in GetComponentsInChildren<Transform>(true))
        {
            if (child.gameObject.GetComponent<Renderer>() != null)
            {
                if (child.gameObject.GetComponent<Renderer>().material != null)

                {
                    //child.gameObject.GetComponent<Renderer>().material = ss;
                    for (int i = 0; i < child.gameObject.GetComponent<Renderer>().materials.Length; i++)
                    {
                        //物体的材质切换为透明状态
                        MaterialModify.SetMaterialRenderingMode(child.gameObject.GetComponent<Renderer>().materials[i], MaterialModify.RenderingMode.Fade);

                        //改变物体的材质颜色
                        //child.gameObject.GetComponent<Renderer>().materials[i].color = new Color(child.gameObject.GetComponent<Renderer>().materials[i].color.r, child.gameObject.GetComponent<Renderer>().materials[i].color.g, child.gameObject.GetComponent<Renderer>().materials[i].color.b, 0.4f);
                        child.gameObject.GetComponent<Renderer>().materials[i].color = new Color(0, 1, 1, 0.4f);
                    }
                }
            }
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值