unity 半透明混合问题_【Unity】透明物体显示问题

本文探讨了Unity中Shader开启透明渲染后可能出现的显示问题,重点关注Zwrite、Ztest和Queue属性的设置。针对半透明物体,从后往前的渲染顺序至关重要。默认设置下,半透明物体的Zwrite为Off,Ztest为Lequal,Queue为“Transparent”。然而,在特定情况下,如交叉面片渲染,可能需要调整这些设置以避免错误的重叠效果。解决方案包括调整渲染队列顺序、开启Zwrite或使用顶点ID修改渲染顺序。此外,对于模型与UI的混合问题,可通过调整Sorting Order解决。
摘要由CSDN通过智能技术生成

总结一下Shader开启透明渲染后的一些显示问题的解决方案,考虑Zwrite,Ztest,Queue这三个属性的设置问题。

首先需要记住的是:

对于不透明物体,渲染的正确顺序是从前往后;

对于半透明物体。渲染的顺序是从后往前。

这样才能实现正确的渲染输出。

注意:Alpha Test,Alpha to Coverage不在讨论之列。这里涉及到的是使用Alpha Blend的物体。

其次是,Unity Shader中需要注意的三个属性。

Zwirte:是否开启深度缓存,默认为On。

Ztest:深度测试的模式,默认为Lequal(小于等于)。

Queue:渲染队列,默认为Geometry。

常规来说:

对于不透明物体,默认的设置为Zwrite On,Ztest Lequal,Queue=“Geometry”。

对于半透明物体,默认的设置为Zwrite Off,Ztest Lequal,Queue=“Transparent”。

对于半透明物体,这样的设置在一般的情况下是没有问题的,但是在某些情况下会出现问题。

先解释一下相关的概念:

Queue:最好理解,也就是物体的在渲染队列中的顺序。

Zwrite On:会开启深度缓存和深度测试,即在绘制物体表面上的一个像素时,会对像素的深度值和深度缓存中对应点的值进行比较,如果该像素的深度值小于或等于(Ztest Lequal)深度缓存中

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