UE 控制台命令

stat FPS  -  显示每秒帧数(FPS)计数器。

stat Unit  -  总体帧时间以及游戏线程、渲染线程和GPU时间。

Frame - 帧时是生成一帧游戏内容所花费的总时间。由于Game线程和Draw线程在完成一帧之前保持同步,帧时往往接近其中一个线程中显示的时间。

Game - 如果帧时接近Game线程中显示的时间,则游戏的性能很可能会受到Game线程的阻碍(负面影响)。

Draw - 如果帧时接近Draw线程中显示的时间,则游戏的性能很可能会受到渲染线程的阻碍

GPU - GPU时间用来衡量显卡渲染场景需要多长时间。由于GPU时间会被同步到帧上,它很可能与帧时相同。

RHIT - 通常,RHI线程时间会被同步到帧上,因此它很可能与帧时相同。

DynRes - 如果支持(并启用),动态分辨率将显示主要屏幕百分比和次要屏幕百分比。
// 转自知乎 - https://zhuanlan.zhihu.com/p/601980397
// 代码获取 unit 数据
bool UBPFuncLibBPLibrary::GetStatUnitData(float& Frame, float& Game, ...){
    for(auto WorldContext : GEngine->GetWorldContexts()){
        UWorld* World = WorldContext.World();
        if(World && World->GetGameViewport() && World->GetGameViewport()->GetStatUnitData()){
            FStatUnitData* StatUnitData = World->GetGameViewport()->GetStatUnitData();
            Frame = StatUnitData->FrameTime;
            Game = StatUnitData->GameThreadTime;
            ...
            return true;
        }
    }
    return false;
}

stat UI  -  显示UI性能信息。

stat UnitGraph  -  要查看包含stat单元数据的图表,使用 stat Raw 查看未过滤数据。

stat Threading  -  显示线程处理信息。

stat RHI  -  显示RHI内存和性能统计数据。

stat Game  -  提供有关各个游戏进程Tick需要多长时间的反馈。

stat Engine  -  显示一般渲染状态,例如帧时间,以及正在渲染的三角形数量的计数器。

stat SceneRendering  -  显示一般渲染统计数据。这是一个很好的起点,可以发现渲染过程中性能低下的一般方面。

stat RenderTargetPool  -  显示渲染目标池的内存和性能统计数据。

stat RenderThreadCommands  -  列出渲染线程命令及性能信息。

stat Slate  -  显示Slate性能统计数据。

stat InitViews  -  显示有关可见性剔除花费了多长时间以及效果如何的信息。可见分段计数是渲染线程性能方面最重要的一个统计量,它由STAT INITVIEWS下的可见静态网格体元素控制;不过,可见动态原语也有影响

stat Memory  -  显示有关虚幻引擎中各个子系统使用多少内存的统计数据。

stat SceneMemory  -  显示场景内存计数器。

stat SlateMemory  -  显示Slate内存计数器。

stat Streaming  -  显示流送资源的基本统计数据,例如使用了多少内存流送纹理,或者场景中有多少流送纹理。

stat StreamingDetails  -  有关流送的更详细的统计信息,例如将一般纹理流分解为更具体的组(光照贴图、静态纹理和动态纹理)。

stat StreamingOverview  -  显示流送资源的统计数据概述。

stat TaskGraphTasks  -  显示TaskGraph任务的性能数据。

stat Text  -  显示文本的性能统计数据。

stat TextureGroup  -  显示纹理组内存计数器。

stat Tickables  -  显示Tickable的性能统计数据。

stat Levels  -  显示关卡流送信息。

绿色 - 关卡已加载并可见。

红色 - 关卡已卸载。

橙色 - 关卡正在变成可见的过程中。

黄色 - 关卡已加载,但不可见。

蓝色 - 关卡已卸载,但仍驻留在内存中,当发生垃圾回收时将清除它。

紫色 - 关卡是预加载的。

下面命令重启后会失效

r.VSync 0  -  垂直同步(0 关闭,1 打开)

r.Tonemapper.Sharpen 0  -  锐化(默认 0)

r.Streaming.PoolSize 1000  - 纹理流送池显存大小(可用 stat Streaming 查看)

r.ScreenPercentage 100  -  设置渲染分辨率

ShowFlag.Bounds 1  -  显示包围盒(0 关闭,1 打开)



ShowFlag.Collision 1  -  显示碰撞盒(0 关闭,1 打开)

r.VisualizeOccludedPrimitives 1  -  查看遮挡剔除(0 关闭,1 打开)

HighResShot 1  -  高分辨率截图(1为截图尺寸乘数)

HighResShot 3840x2160  -  高分辨率截图(按分辨率截图)

r.MaterialQualityLevel 0  -  材质质量级别(0 低,1 高,2 中,3 极高)

Unreal的控制台命令参数合集 在UE中, 按下~键可以调用到许多有用的指令, 调试场景时能透过此功能深入测试 : Exec的命令是基于字符串的命令,您可以在游戏或编辑器中运行。他们也被称为控制台命令 ,因为它们通常在一个控制台窗口中运行。 要在游戏中执行命令,或?,弹出控制台,键入命令,然后按Enter。这些命令不区分大小写。 要在编辑器中执行命令,可在主编辑器窗口的左下方文本框中,或在通用浏览器的日志选项卡底部的文本框中输入命令。 在游戏中的按键设置 在某些情况下,EXEC命令可以绑定到配置文件里的输入键。 输入是通过不同的C++ exec() 实现的,通常用ULocalPlayer::Exec() 开始。 所以,出下列之外,我们还可以自定义自己的调试函数~ 命令列表 通用 open mapname 打开指定名称的地图(不加地图扩展名)。 openmenu scenename 打开指定名称的场景并显示(UIScene'' ). 注意 :如果场景名不正确,请尝试用""(包括引号) setbind keyname command 将指定的按键名绑定到给定的控制台命令。 shot 根据屏幕的分辨率(或窗口分辨率,如果游戏在窗口模式下运行)截图。 tiledshot resolutionscale pixeloverlap A high resolution is screenshot is taken at the given scale of the current resolution, with a pixel overlap for each tile. 指定比例的高分辨率截图。 togglescreenshotmode 截屏时显示或隐藏用户界面。
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