因为硬件的限制,游戏头发主流的建模方法还是采用面插片,是角色建模中最难最复杂的部分。一个发型需要上万次操作才能完成,因为工作重复繁杂,不符合美术的操作习惯,很多人不愿意做头发。另一方面,头发制作又是很重要的,还会涉及到游戏商业化,CG行业有专门做Hair Style的Artist,一些大的游戏开发团队也有专门负责头发的模型师。这部分工作其实TA可以参与进去,开发一些工具来改进效率,解放美术师,同时提升效果。
首先做一下前期的调研。其实在CG方面,比较好的头发效果已经很常见了。
这说明CG的制作流程是比较成熟,也比较符合Artist操作习惯。CG的工具是怎么实现上图效果的呢?总结下来大致有三点:
- 发丝效果的表现。
- 头发体积感和层次感。
- 不规则的细节。
如果能满足以上三点,同时提升流程效率,是可以实现比较好的插片效果