①:模型的优化
同一个场景的模型,应该尽量公用同一贴图,一个场景的贴图数量控制在十个左右,越少越好,把琐碎的小图合并成几张1024*1024的大图,这样做的目的是减少SetPass Calls,贴图禁止使用dds(ios平台下不支持)格式图片,贴图名称只能是:英文字母数字下划线
模型减面:如果看不见的面要机会删掉。但不要把本应该看见的面删掉。场景同屏面数控制在8000以内。
模型导出:模型导出前,检查模型的法线有没有问题,然后打组导出,不要合并模型导出。目的是减少同屏面数。
模型导入:模型导入U3D后,要设置
Rig的动画方式为None
Generate Lightmap 打勾
贴图合并规则:
1.把不透明的合并在一起(主要是建筑)
2.把透明的合并在一起(主要是植物类)
3.UV重复的单独一个 尽量少用
②图集的优化
将advanced这个勾选去掉
发布安卓平台格式:质量从normal改到best
有透明通道的话
没有透明通道:
发布苹果平台:质量从normal改到best
图集等最好是方形,而且边长最好是2的幂次方
有透明通道的话:
没有透明通道:
③场景中材质的优化
standard和standard(Specular setup)两者区别是standard使用了模拟金属的外观standard(Specular setup)使用的是模拟镜面的外观
选择shader的渲染形式有四种可以进行选择:
①opaque 不透明
②Cutout 透明但是没有半透明
③fade 整体透明
④Transparent 只有像素透明(相比Fade来说高光等不会透明)
这两个材质是经过高度优化的,假如没有赋予贴图的话也不会有任何shader上的损耗