1、What?
AssetBundle是一个特定于平台的资产压缩包,资产包括Models、Textures、Prefabs、Audio clips等,每个不同的平台打包出来的AssetBundle不同。
AssetBundle彼此之间可以互相依赖引用。
AssetBundle可放在服务器供客户端下载使用,已减少初始化安装包大小。
2、How?
选择需要打包的资源,在inspector视图底部,找到AssetBundle选项,默认是None,如图:
image.png
然后,选项卡选择NEW,输入自定义的AssetBundle名称,后面第二个选项卡是AssetBundle的后缀名,可选可不选,如果你使用了后缀,那么加载AssetBundle的时候需要带上后缀名,这个下面会提到:
image.png
上面创建了button的AssetBundle,其他资源若也用这个button标签,则这些资源会被一起打包成button AssetBundle,也就是说,Unity会自动把相同标签的资源打包成一个整体,接下来,打包AssetBundle:
创建Editor文件夹,新建CreateAssetBundles script
public class AssertBundleCreator {
[MenuItem("Assets/BuildAndroid AssetBundles")]
static void CreateAndroidAssertBundle(){
string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles/Android";
if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory)){
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android);
}
[MenuItem("Assets/BuildiOS AssetBundles")]
static void CreateiOSAssertBundle()
{
string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles/iOS";
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.iOS);
}
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles这个API,参数一打包后AssetBundle的存放路径,参数二是压缩方式,参数三是打包的平台。然后在菜单栏可以看到两个选项,点击下就可以看到打包好的AssetBundle:
image.png
加载AssetBundle
本地加载,如果你设置的AssertBundle有后缀名,比如后缀是unity3d,则AssertBundle名需要加后缀,如Capsule.unity3d
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/Android/cube");
if(ab != null){
Instantiate(ab.LoadAsset(cube))
}
网络加载
IEnumerator InstantiateObject()
{
string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri, 0);
yield return request.Send();
AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
GameObject cube = bundle.LoadAsset("Cube");
GameObject sprite = bundle.LoadAsset("Sprite");
Instantiate(cube);
Instantiate(sprite);
}
3、AssetBundle分组策略
前面为AssetBundle设置的标签其实就是分组,相同标签的为一个组,Unity官方提供了3种供参考的分组策略:
逻辑实体分组:
一个UI界面或者所有UI界面一个包;
一个角色或者所有角色一个包;
所有场景所共享的部分一个包。
类型分组:比如Models一个包、Audio clips一个包等。
使用分组:
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包;
把同一关卡的所有资源打成一个包;
一个场景一个包。
原则
经常更新的资源与不经常更新的资源拆分离为两个包;
把需要同时加载的资源放在同一个包;
把其他包共享的资源放在一个单独的包里面;
把一些需要同时加载的小资源打包成一个包;
如果对于同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分。
4、BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions.None:默认方式,打包的时候会使用LZMA 进行压缩,压缩后的包更小,但是解压时间更长。使用之前需要整体解压,而一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩,使用资源的时候就不需要整体解压了。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包比较大,但加载快。
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩效率没LZMA 高,但是可以加载指定的资源而不会解压全部。LZ4压缩的加载速度可以与不压缩媲美。
5、The Manifest File
打包生成AssetBundle的时候,回生成一个与AssetBundle同名的后缀为.manifest文件,这个文件可以用txt打开,记录了AssetBundle的信息:
ManifestFileVersion: 0
CRC: 3872283410
Hashes:
AssetFileHash:
serializedVersion: 2
Hash: 8b02079ac9806a8515b31d354e6ec952
TypeTreeHash:
serializedVersion: 2
Hash: 264422002170c804e5a4cf951267e1fd
HashAppended: 0
ClassTypes:
- Class: 1
Script: {instanceID: 0}
- Class: 4
Script: {instanceID: 0}
- Class: 21
Script: {instanceID: 0}
- Class: 23
Script: {instanceID: 0}
- Class: 33
Script: {instanceID: 0}
- Class: 43
Script: {instanceID: 0}
- Class: 48
Script: {instanceID: 0}
- Class: 136
Script: {instanceID: 0}
Assets:
- Assets/Capsule.prefab
Dependencies: []
在打包AssetBundle的时候,还会生成一个与存放AssetBundle目录同名的.manifest文件,它记录了目录下所有AssetBundle信息:
ManifestFileVersion: 0
CRC: 2723447245
AssetBundleManifest:
AssetBundleInfos:
Info_0:
Name: androidassert
Dependencies: {}
6、AssetBundle依赖关系
来个例子说明下,在场景新建了一个Cube和Sphere,依赖相同的Material,然后做成Prafabs,分别设置AssetBundle为Cube和Sphere,Material和Texture不设置AssetBundle:
image.png
image.png
然后打包成AssetBundle,打包后一个AssetBundle差不多13KB:
image.png这里有个问题是,Material和Texture不设置AssetBundle,所以他们两被打包了两次,也就是Cube、Sphere的AssetBundle都拥有了相同的Material和Texture,所以我们需要把Material和Texture打包成一个AssetBundle,让Cube、Sphere去依赖它,先看打包后大小的区别,给Material和Texture设置为Test AssetBundle,然后重新打包:
image.png
image.png可以看到,共有的资源被打包到test,Cube、Sphere的大小就剩下2KB,看下Sphere的.manifest文件,可以看到依赖了test:
image.png
接下来看依赖关系的AssetBundle怎么加载,一个原则加载AssetBundle时先加载它的依赖包,所以先从.manifest文件先读取信息,加载依赖包,再加载AssetBundle:
首先,加载与存放AssetBundle的文件夹同名称的那个AssetBundle,然后加载它的AssetBundleManifest对象:
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/macOS/macOS");
//"AssetBundleManifest"为固定写法
AssetBundleManifest manifest = ab.LoadAsset("AssetBundleManifest");
然后获取你想加载的AssetBundle它所依赖的AssetBundle:
manifest.GetAllDependencies("sphere"),加载所有依赖就再加载你想要使用的AssetBundle:
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/macOS/macOS");
AssetBundleManifest manifest = ab.LoadAsset("AssetBundleManifest");
string[] dependencie = manifest.GetAllDependencies("sphere");
foreach (var item in dependencie)
{
AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine("Assets/AssetBundles/macOS", item));
}
AssetBundle sphereAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/macOS/sphere");
GameObject.Instantiate(sphereAssetBundle.LoadAsset("sphere"));
7、AssetBundle的卸载
AssetBundle.Unload(true):卸载所有资源,即使有资源被使用着,可能导致丢失,比如Sphere依赖了其他AssetBundle的Texture,Texture卸载了,Sphere也就丢失了贴图了。
AssetBundle.Unload(false):卸载所有未被使用的资源,注意的是,被使用的资源没被卸载,当AssetBundle重新加载的时候,之前未被卸载的资源不会被重新利用,重新加载的时候又会加载多一遍资源,这时候可以使用Resources.UnloadUnusedAssets卸载之前没被卸载的资源。
8、最后