assetbundle标签_Unity热更新之AssetBundle基础

本文详细介绍了Unity的AssetBundle机制,包括AssetBundle的基础概念、打包过程、加载方法以及依赖管理和卸载策略。通过设置资源的AssetBundle标签,Unity将相同标签的资源打包成一个整体,用于减小初始安装包大小并实现热更新。文章还讨论了AssetBundle的压缩选项、Manifest文件的作用以及依赖关系的处理,最后提到了AssetBundle的卸载注意事项。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、What?

AssetBundle是一个特定于平台的资产压缩包,资产包括Models、Textures、Prefabs、Audio clips等,每个不同的平台打包出来的AssetBundle不同。

AssetBundle彼此之间可以互相依赖引用。

AssetBundle可放在服务器供客户端下载使用,已减少初始化安装包大小。

2、How?

选择需要打包的资源,在inspector视图底部,找到AssetBundle选项,默认是None,如图:

image.png

然后,选项卡选择NEW,输入自定义的AssetBundle名称,后面第二个选项卡是AssetBundle的后缀名,可选可不选,如果你使用了后缀,那么加载AssetBundle的时候需要带上后缀名,这个下面会提到:

image.png

上面创建了button的AssetBundle,其他资源若也用这个button标签,则这些资源会被一起打包成button AssetBundle,也就是说,Unity会自动把相同标签的资源打包成一个整体,接下来,打包AssetBundle:

创建Editor文件夹,新建CreateAssetBundles script

public class AssertBundleCreator {

[MenuItem("Assets/BuildAndroid AssetBundles")]

static void CreateAndroidAssertBundle(){

string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles/Android";

if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory)){

Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);

}

BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android);

}

[MenuItem("Assets/BuildiOS AssetBundles")]

static void CreateiOSAssertBundle()

{

string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles/iOS";

if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))

{

Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);

}

BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.iOS);

}

}

BuildPipeline.BuildAssetBundles这个API,参数一打包后AssetBundle的存放路径,参数二是压缩方式,参数三是打包的平台。然后在菜单栏可以看到两个选项,点击下就可以看到打包好的AssetBundle:

image.png

加载AssetBundle

本地加载,如果你设置的AssertBundle有后缀名,比如后缀是unity3d,则AssertBundle名需要加后缀,如Capsule.unity3d

AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/Android/cube");

if(ab != null){

Instantiate(ab.LoadAsset(cube))

}

网络加载

IEnumerator InstantiateObject()

{

string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;

UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri, 0);

yield return request.Send();

AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

GameObject cube = bundle.LoadAsset("Cube");

GameObject sprite = bundle.LoadAsset("Sprite");

Instantiate(cube);

Instantiate(sprite);

}

3、AssetBundle分组策略

前面为AssetBundle设置的标签其实就是分组,相同标签的为一个组,Unity官方提供了3种供参考的分组策略:

逻辑实体分组:

一个UI界面或者所有UI界面一个包;

一个角色或者所有角色一个包;

所有场景所共享的部分一个包。

类型分组:比如Models一个包、Audio clips一个包等。

使用分组:

把在某一时间内使用的所有资源打成一个包;

把同一关卡的所有资源打成一个包;

一个场景一个包。

原则

经常更新的资源与不经常更新的资源拆分离为两个包;

把需要同时加载的资源放在同一个包;

把其他包共享的资源放在一个单独的包里面;

把一些需要同时加载的小资源打包成一个包;

如果对于同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分。

4、BuildAssetBundleOptions

BuildAssetBundleOptions.None:默认方式,打包的时候会使用LZMA 进行压缩,压缩后的包更小,但是解压时间更长。使用之前需要整体解压,而一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩,使用资源的时候就不需要整体解压了。

BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包比较大,但加载快。

BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩效率没LZMA 高,但是可以加载指定的资源而不会解压全部。LZ4压缩的加载速度可以与不压缩媲美。

5、The Manifest File

打包生成AssetBundle的时候,回生成一个与AssetBundle同名的后缀为.manifest文件,这个文件可以用txt打开,记录了AssetBundle的信息:

ManifestFileVersion: 0

CRC: 3872283410

Hashes:

AssetFileHash:

serializedVersion: 2

Hash: 8b02079ac9806a8515b31d354e6ec952

TypeTreeHash:

serializedVersion: 2

Hash: 264422002170c804e5a4cf951267e1fd

HashAppended: 0

ClassTypes:

- Class: 1

Script: {instanceID: 0}

- Class: 4

Script: {instanceID: 0}

- Class: 21

Script: {instanceID: 0}

- Class: 23

Script: {instanceID: 0}

- Class: 33

Script: {instanceID: 0}

- Class: 43

Script: {instanceID: 0}

- Class: 48

Script: {instanceID: 0}

- Class: 136

Script: {instanceID: 0}

Assets:

- Assets/Capsule.prefab

Dependencies: []

在打包AssetBundle的时候,还会生成一个与存放AssetBundle目录同名的.manifest文件,它记录了目录下所有AssetBundle信息:

ManifestFileVersion: 0

CRC: 2723447245

AssetBundleManifest:

AssetBundleInfos:

Info_0:

Name: androidassert

Dependencies: {}

6、AssetBundle依赖关系

来个例子说明下,在场景新建了一个Cube和Sphere,依赖相同的Material,然后做成Prafabs,分别设置AssetBundle为Cube和Sphere,Material和Texture不设置AssetBundle:

image.png

image.png

然后打包成AssetBundle,打包后一个AssetBundle差不多13KB:

image.png这里有个问题是,Material和Texture不设置AssetBundle,所以他们两被打包了两次,也就是Cube、Sphere的AssetBundle都拥有了相同的Material和Texture,所以我们需要把Material和Texture打包成一个AssetBundle,让Cube、Sphere去依赖它,先看打包后大小的区别,给Material和Texture设置为Test AssetBundle,然后重新打包:

image.png

image.png可以看到,共有的资源被打包到test,Cube、Sphere的大小就剩下2KB,看下Sphere的.manifest文件,可以看到依赖了test:

image.png

接下来看依赖关系的AssetBundle怎么加载,一个原则加载AssetBundle时先加载它的依赖包,所以先从.manifest文件先读取信息,加载依赖包,再加载AssetBundle:

首先,加载与存放AssetBundle的文件夹同名称的那个AssetBundle,然后加载它的AssetBundleManifest对象:

AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/macOS/macOS");

//"AssetBundleManifest"为固定写法

AssetBundleManifest manifest = ab.LoadAsset("AssetBundleManifest");

然后获取你想加载的AssetBundle它所依赖的AssetBundle:

manifest.GetAllDependencies("sphere"),加载所有依赖就再加载你想要使用的AssetBundle:

AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/macOS/macOS");

AssetBundleManifest manifest = ab.LoadAsset("AssetBundleManifest");

string[] dependencie = manifest.GetAllDependencies("sphere");

foreach (var item in dependencie)

{

AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine("Assets/AssetBundles/macOS", item));

}

AssetBundle sphereAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/macOS/sphere");

GameObject.Instantiate(sphereAssetBundle.LoadAsset("sphere"));

7、AssetBundle的卸载

AssetBundle.Unload(true):卸载所有资源,即使有资源被使用着,可能导致丢失,比如Sphere依赖了其他AssetBundle的Texture,Texture卸载了,Sphere也就丢失了贴图了。

AssetBundle.Unload(false):卸载所有未被使用的资源,注意的是,被使用的资源没被卸载,当AssetBundle重新加载的时候,之前未被卸载的资源不会被重新利用,重新加载的时候又会加载多一遍资源,这时候可以使用Resources.UnloadUnusedAssets卸载之前没被卸载的资源。

8、最后

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