unity导出webgl支持手机_Unity3D打包WebGL项目

本文记录了Unity3D项目转为WebGL页游的打包过程,包括AssetBundle的使用、WebSocket网络连接、浏览器兼容性问题、内存管理和输入法解决方案。在解决内存限制、资源加载策略和古老浏览器兼容性问题上提供了具体方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

公司原本的手游试水转页游,由于是Unity3D项目,于是选择了打包WebGL的方式,把遇到的一些问题记录一下,方便其他有相关需求的朋友,也方便自己查询。

Unity3D WebGL官方介绍

需要先看一遍,介绍了浏览器兼容性、内存相关、网络相关、与页面javascript交互等知识。

AssetBundle

首先一个问题是要改变游戏加载的方式,原本只是打成一个包即可,下载后安装到手机里,项目里也有打包AssetBundle的方案,不过好像没用(?)(我是后接手的,对过去的东西不太了解)。而页游不可能加载一个完整包,测试了下打出来的包得有小200MB。。所以必须使用AssetBundle,让主程序尽可能小,而且手游和页游的AssetBundle使用方法也不同,手游在启动游戏后检查资源文件的列表和版本,更新文件到本地供游戏使用,而页游会用到浏览器缓存,不能一上来就全部加载,只能逐步加载所需资源,不然体验很差。

最终修改完后的主程序大概15MB左右,打出来的包还是大了点,应该还能再缩减一点,经过各种压缩后的AssetBundle资源文件总共大概110MB多,牺牲了一点画质,不过也没有办法。一般贴图(如场景、特效等)压缩参数High Quality 30,角色需要根据所需精修程度来定,UI图片、Atlas图集等压缩参数High Quality 80-90,这个不能压太狠,不然画面惨不忍睹。

几个用到的插件和代码

网络连接需要改用WebSocket,使用的这个库,再改改自己的相关代码,服务器也需要进行相关调整。不过这个库提供的Unity Asse

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