uinty 为什么一旋转鼠标镜头就倒了_Unity鼠标旋转,弹出窗口,物体Mesh(网格)合并,添加BoxCollider,修改Rotation...

最近刚接触Unity,并且要实战到项目当中,压力是有点大。

先说一下项目需求:

1.在网页上运行。

2.跟随鼠标旋转

3.鼠标点击弹出该物体信息

乍一看其实挺简单的,

首先unity提供了WebGL,第一条就算解决了。跟随鼠标旋转的其实也就是一段代码,如下:

1 usingSystem.Collections;2 usingSystem.Collections.Generic;3 usingUnityEngine;4

5

6 public classMouseView : MonoBehaviour7 {8

9 public enumRotationAxes10 {11 MouseXAndY = 0,12 MouseX = 1,13 MouseY = 2

14 }15

16 public RotationAxes m_axes =RotationAxes.MouseXAndY;17 public float m_sensitivityX =10f;18 public float m_sensitivityY =10f;19

20 //水平方向的 镜头转向

21 public float m_minimumX = -360f;22 public float m_maximumX =360f;23 //垂直方向的 镜头转向 (这里给个限度 最大仰角为25°)

24 public float m_minimumY = -25f;25 public float m_maximumY =25f;26

27 float m_rotationY =0f;28

29

30 //Use this for initialization

31 voidStart()32 {33 //防止 刚体影响 镜头旋转

34 if (GetComponent())35 {36 GetComponent().freezeRotation = true;37 }38 }39

40 //Update is called once per frame

41 voidUpdate()42 {43 if (Input.GetMouseButton(0))44 {45 if (m_axes ==RotationAxes.MouseXAndY)46 {47 float m_rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") *m_sensitivityX;48 m_rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") *m_sensitivityY;49 m_rotationY =Mathf.Clamp(m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY);50

51 transform.localEulerAngles = new Vector3(-m_rotationY, m_rotationX, 0);52 }53 else if (m_axes ==RotationAxes.MouseX)54 {55 transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * m_sensitivityX, 0);56 }57 else

58 {59 m_rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") *m_sensitivityY;60 m_rotationY =Mathf.Clamp(m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY);61

62 transform.localEulerAngles = new Vector3(-m_rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);63 }64 }65 }66 }

第三个点击弹出信息,由于刚开始不了解里面的机制(现在也不是很懂)在这里跌了一个跟头,首先点击事件很简单,但是要弹出窗口就突然找不到思路了,在网上找了一大圈得到以下解决方法

1 usingSystem.Collections;2 usingSystem.Collections.Generic;3 usingUnityEngine;4

5 public classclick001 : MonoBehaviour {6 public bool WindowShow = false;7 private Rect rect = new Rect(30, 40, 150, 150);8

9 publicRenderer rend;10

11 public intfontSize;12 publicFontStyle fontStyle;13 publicRectOffset margin;14 publicRectOffset padding;15

16 voidStart()17 {18 //获取renderer组件

19 rend = GetComponent();20 }21

22

23 voidOnGUI()24 {25 //窗口id 窗口大小 窗口回调(定义窗口内视图) 窗口标题

26 if(WindowShow)27 {28 //项目需要,这是我自己添加的条件

29 if (gameObject.tag == "xxx")30 {31 GUI.Window(0, rect, onWindowOne, "xxxx");32 }33 }34

35 }36

37

38 void onWindowOne(intwinId)39 {40 //项目需要,这是我自己添加的条件

41 if (gameObject.tag == "xxxx")42 {43 GUI.Label(new Rect(10, 10, 140, 40), "当前窗口是xxxxx");44 }45

46 //GUI.Label(new Rect(10, 10, 140, 40), "当前窗口id是" + winId);

47 if (GUI.Button(new Rect(10, 30, 80, 30), "按钮1"))48 {49 Debug.Log("当前窗口id" +winId);50 }51 //定义窗体可以活动的范围52 //GUI.DragWindow(new Rect(0, 0, 10000, 10000));

53 }54

55 voidOnMouseDown()56 {57 if(WindowShow)58 {59 WindowShow = false;60 }61 else

62 {63 WindowShow = true;64 }65

66 }67 }

到这里一切搞定,可惜高兴的不是时候,当我在页面打开的时候,发现中文字体全部消失了,原来unity默认的字体是Arial,我们只需要替换成支持中文的字体即可,在脚本里加上以下代码

1 public Font font;

当然,需要在用到字体的位置调用改变量,比如我在这两个位置有用到

1 GUI.skin.window.font = font;//GUI的弹出窗口

2 GUI.skin.label.font = font;//这个也是GUI弹出窗口里面的内容,但是不这样用,就没有效果,不知道为什么

然后这些总算是解决了,不过新的问题又出现了,就是点击事件需要Collider支持,那就添加吧,再添加的过程中我发现这样实在是耗时费力,而且还不精确,然后我就请教了大神,大神一语道破其中的问题所在!

原来我是把我需要组成一组的元素都放在了一个空Game Object里,如果给它添加BoxCollider,会很麻烦,可以说根本就不适合添加,因为它没有Mesh,也就是网格,所以就需要添加网格,既然它是组合成的一个组,

所以需要动态的添加网格,当然也需要动态添加BoxCollider,然后当运行以后,我发现物体的位置发生了变化,好吧,那就再控制一下位置,保持和Scene里看到的一致即可,下面是代码

1 usingUnityEngine;2 usingSystem.Collections;3

4 public classCombine_Test : MonoBehaviour5 {6

7 //Use this for initialization

8 voidStart()9 {10 //---------------- 先获取材质 -------------------------11 //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件

12 MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren();13 //新建材质球数组

14 Material[] mats = newMaterial[meshRenderers.Length];15 for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++)16 {17 //生成材质球数组

18 mats[i] =meshRenderers[i].sharedMaterial;19 }20 //---------------- 合并 Mesh -------------------------21 //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件

22 MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren();23 CombineInstance[] combine = newCombineInstance[meshFilters.Length];24 for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)25 {26 combine[i].mesh =meshFilters[i].sharedMesh;27 //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点

28 combine[i].transform =meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;29 meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);30 }31 //为新的整体新建一个mesh

32 transform.GetComponent().mesh = newMesh();33 //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表

34 transform.GetComponent().mesh.CombineMeshes(combine, false);35 transform.gameObject.SetActive(true);36

37 //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------

38 transform.GetComponent().sharedMaterials =mats;39 //为合并后的新的整体添加BoxCollider ------------------------------

40 BoxCollider bc = gameObject.AddComponent();41 //为合并后的新的整体修改rotation ------------------------------

42 transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);43 }44

45 //Update is called once per frame

46 voidUpdate()47 {48

49 }50 }

好的到这里问题基本上都解决了,不过还有一个弹出窗口的问题没有解决,就是没有实现当我点击其他物体或空白处时,窗口消失,这确实是一个不大不小的问题,以后会进一步完善。

希望路过的大佬能留下您的建议,也希望这篇博文能帮助那些像我一样在网上疯狂找资料的小伙伴

补充,上面那样添加boxcollider非常不完美,然后我换成了 meshcollider,经测试也不好,因为这两种方法都不能贴合表层添加collider

解决方法:在拉入的模型中勾选 generate Collider,然后动态添加 meshcollider 就可以了,无需勾选conves

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