maya骨骼显示_Animation:00 角色拆解骨骼绑定与导入

前言

  • 这个动画系列是自己踩动画坑的一些笔记,内容可能包含换装系统,布料模拟,物理模拟,动画/骨骼重定向,状态机等动画一些列内容。

体格确定

  • 因为涉及到换装系统,所以会把同体格的人物共用同一套骨骼,如:男人,女人,老人(驼背),小孩等,后面模型师建模都要根据这个标准来进行建模。

模型准备与拆解方案

  • 这里采用的测试模型为网上随便下的,测试仅用两套模型来演示

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  • 这里注意下单位,我这里显示是米制,为了迎合UE4,把场景比例缩小至0.01倍,你也可以直接选择毫米制

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  • 测试模型拆解方案如下

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  • 备份一个完整的模型,两套模型拆解完成后,就可以进行下一步骨骼绑定了

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骨骼制作

  • 我使用的是Blender+Auto-Rig,好用的一X。这里不得不多说一句,自从用了Blender,max和maya就再也没有开过了,后面有时间再更新点Blender插件制作的笔记。
  • 选择没有被拆解的模型,选择关键点,从上到下分别为下巴,颈部,肩膀,手腕,腰部,脚腕。

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  • 关键部位确定后,点击确定到以下骨骼

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  • 得到骨骼后,将脊椎调节至4根(这里是为了使用UE4动画,做的骨骼匹配。项目的话根据具体需求来调节),然后对骨骼进行微调。
  • 骨骼位置调好以后,就可以进行骨骼匹配了,这里会自动生成IK。

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  • 面部骨骼绑定制作,请食用Auto-Rig官方教程,这里不阐述了。

蒙皮

  • 骨骼匹配好以后,就可以进行蒙皮操作了。分别选择拆解好的模型和骨骼进行绑定。

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导出

  • 绑定好以后,就可以导出了

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  • 导出设置,这里主要是人物,所以选择Unreal Engine和Humanoid,Unreal设置勾选Rename for UE,这样就再也不担心重定向骨骼时名称的问题了。Mannequin Axes,这个是匹配UE4角色骨骼。

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导入

  • 所有模型导出后就可以导入了。这里补充一下,之前备份的完整模型也需要绑定导入,主要是为了导入的骨骼和后面的物理都使用这个完整的。

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  • 单个组件

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  • 骨骼名称都是Unreal标准

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  • 下一篇大概会记下角色拼装,换装,骨骼重定向,先让角色动起来

End;

YangzhCN:Animation:01 换装与骨骼/动画重定向​zhuanlan.zhihu.com
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