前言
- 这个动画系列是自己踩动画坑的一些笔记,内容可能包含换装系统,布料模拟,物理模拟,动画/骨骼重定向,状态机等动画一些列内容。
体格确定
- 因为涉及到换装系统,所以会把同体格的人物共用同一套骨骼,如:男人,女人,老人(驼背),小孩等,后面模型师建模都要根据这个标准来进行建模。
模型准备与拆解方案
- 这里采用的测试模型为网上随便下的,测试仅用两套模型来演示
![ae3e13596a0295debb687ffa1684e36e.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/035412d00d82ace8c9ceada5be28051e.jpeg)
- 这里注意下单位,我这里显示是米制,为了迎合UE4,把场景比例缩小至0.01倍,你也可以直接选择毫米制
![9e50e6280b59c818a88bf50b96ecb66a.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/85ab35da5978066d58126a3b8b221c9e.jpeg)
- 测试模型拆解方案如下
![c59bdc0a50ee35de57fa227b41495261.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/996a65283be9c73b399425bbb1f70e2d.jpeg)
- 备份一个完整的模型,两套模型拆解完成后,就可以进行下一步骨骼绑定了
![3fe705190e3687b103d03983e31b82b6.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/93e39770b44bacf35d9395a720f892e4.jpeg)
骨骼制作
- 我使用的是Blender+Auto-Rig,好用的一X。这里不得不多说一句,自从用了Blender,max和maya就再也没有开过了,后面有时间再更新点Blender插件制作的笔记。
- 选择没有被拆解的模型,选择关键点,从上到下分别为下巴,颈部,肩膀,手腕,腰部,脚腕。
![c9d4eaaa91be97af6547cd4c1bb78346.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8a03096e351f18d44bb235d151be3e06.jpeg)
- 关键部位确定后,点击确定到以下骨骼
![aedaf6ebda5e95b98d6a878a8f5cfdc4.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e387adbb0fffa06e6881106c7a76633e.jpeg)
- 得到骨骼后,将脊椎调节至4根(这里是为了使用UE4动画,做的骨骼匹配。项目的话根据具体需求来调节),然后对骨骼进行微调。
- 骨骼位置调好以后,就可以进行骨骼匹配了,这里会自动生成IK。
![0c8a2e6979d4070fbc63f6fa507954c0.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/74d522d77c10f1636cc67bde9b2c93ee.png)
![98827f258e3931c950295d69d817db05.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b309cc227ca6e2aca366a90c8dc85b23.jpeg)
- 面部骨骼绑定制作,请食用Auto-Rig官方教程,这里不阐述了。
蒙皮
- 骨骼匹配好以后,就可以进行蒙皮操作了。分别选择拆解好的模型和骨骼进行绑定。
![bbbc60685fafa19d154179defb132cd9.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ac6957c8e5c5253e6898489d94f3e74e.png)
导出
- 绑定好以后,就可以导出了
![c9dd569f5e9f182f6cd7d13e3bd3be7a.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/7a70388e2b4575553ea75bf81f829e5d.jpeg)
- 导出设置,这里主要是人物,所以选择Unreal Engine和Humanoid,Unreal设置勾选Rename for UE,这样就再也不担心重定向骨骼时名称的问题了。Mannequin Axes,这个是匹配UE4角色骨骼。
![4c237b2c3307eee89f28a44bbc9940cc.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2f425383a41b3a3cf65e3343c85900fd.jpeg)
导入
- 所有模型导出后就可以导入了。这里补充一下,之前备份的完整模型也需要绑定导入,主要是为了导入的骨骼和后面的物理都使用这个完整的。
![3d59d24d4f4f872aea3c9d0d66ad483c.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f00c166c1242ff4307b6372edf9a7c52.jpeg)
- 单个组件
![c6bff610f7f01aa3a477b845d718424f.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1609fb68789103a5652b86d21a83a75b.jpeg)
- 骨骼名称都是Unreal标准
![50dcf014e81afef6c7613987ef7ebcdd.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ff956826911b23dd9762420ea1f6efed.jpeg)
- 下一篇大概会记下角色拼装,换装,骨骼重定向,先让角色动起来