一、实现思路
在正常的漫反射Shader的基础之上,在最终的漫反射颜色值出来之后,再准备一个自发光颜色值,附加上去,即得到了最终的带自发光的颜色值。
公式表达:
最终颜色 = (漫反射系数 x 纹理颜色 x RGB颜色)+自发光颜色
英文公式:
FinalColor=(Diffuse x Texture x RGBColor)+Emissive
二、Surface Shader版边缘发光Shader
源码如下:
Shader "Shader/Surface Rim Shader"
{
//-----------------------------------【属性 || Properties】------------------------------------------
Properties
{
//主颜色 || Main Color
_MainColor("【主颜色】Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
//漫反射纹理 || Diffuse Texture
_MainTex("【纹理】Texture", 2D) = "white" {}
//凹凸纹理 || Bump Texture
_BumpMap("【凹凸纹理】Bumpmap", 2D) = "bump" {}
//边缘发光颜色 || Rim Color
_RimColor("【边缘发光颜色】Rim Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0)
//边缘发光强度 ||Rim Power
_RimPower("【边缘颜色强度】Rim Power", Range(0.6,36.0)) = 8.0
//边缘发光强度系数 || Rim Intensity Factor
_RimIntensity("【边缘颜色强度系数】Rim Intensity", Range(0.0,100.0)) = 1.0
}
//----------------------------------【子着色器 || SubShader】---------------------------------------
SubShader
{
//渲染类型为Opaque,不透明 || RenderType Opaque
Tags
{
"RenderType" = "Opaque"
}
//-------------------------开启CG着色器编程语言段 || Begin CG Programming Part----------------------
CGPROGRAM
//【1】声明使用兰伯特光照模式 ||Using the Lambert light mode
#pragma surface surf Lambert
//【2】定义输入结构 || Input Struct
struct Input
{
//