unity物体边缘发光shader_Shaderlab Notizen 15 Rim Shader(边缘发光)的两种实现形态

一、实现思路

在正常的漫反射Shader的基础之上,在最终的漫反射颜色值出来之后,再准备一个自发光颜色值,附加上去,即得到了最终的带自发光的颜色值。

公式表达:

最终颜色 = (漫反射系数 x 纹理颜色 x RGB颜色)+自发光颜色

英文公式:

FinalColor=(Diffuse x Texture x RGBColor)+Emissive

二、Surface Shader版边缘发光Shader

源码如下:

Shader "Shader/Surface Rim Shader"

{

//-----------------------------------【属性 || Properties】------------------------------------------

Properties

{

//主颜色 || Main Color

_MainColor("【主颜色】Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)

//漫反射纹理 || Diffuse Texture

_MainTex("【纹理】Texture", 2D) = "white" {}

//凹凸纹理 || Bump Texture

_BumpMap("【凹凸纹理】Bumpmap", 2D) = "bump" {}

//边缘发光颜色 || Rim Color

_RimColor("【边缘发光颜色】Rim Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0)

//边缘发光强度 ||Rim Power

_RimPower("【边缘颜色强度】Rim Power", Range(0.6,36.0)) = 8.0

//边缘发光强度系数 || Rim Intensity Factor

_RimIntensity("【边缘颜色强度系数】Rim Intensity", Range(0.0,100.0)) = 1.0

}

//----------------------------------【子着色器 || SubShader】---------------------------------------

SubShader

{

//渲染类型为Opaque,不透明 || RenderType Opaque

Tags

{

"RenderType" = "Opaque"

}

//-------------------------开启CG着色器编程语言段 || Begin CG Programming Part----------------------

CGPROGRAM

//【1】声明使用兰伯特光照模式 ||Using the Lambert light mode

#pragma surface surf Lambert

//【2】定义输入结构 || Input Struct

struct Input

{

//

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