Unity Shader-边缘光(RimLight)效果

简介写了两篇简单光照模型的shader的文章,虽然Unity自带的shader就有diffuse和specular,效果还比自己写的好,然而要想学好shader,基础还是很重要的。不然到网上到处找shader,扔到项目里,能用就好,完全不看性能的话,迟早会出事的。今天不看光照模型了,物理渲染还没搞懂,所以只好先来个简单的shader玩一玩。我们
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简介


写了两篇简单光照模型的shader的文章,虽然Unity自带的shader就有diffuse和specular,效果还比自己写的好,然而要想学好shader,基础还是很重要的。不然到网上到处找shader,扔到项目里,能用就好,完全不看性能的话,迟早会出事的。今天不看光照模型了,物理渲染还没搞懂,所以只好先来个简单的shader玩一玩。正好最近在和某基友玩黑魂,这货一出来总是自带一个特效-边缘光。于是本人强迫症发作,决定研究一下这个怎么实现。



RimLight--边缘发光效果,是一个比较常用的效果,实现简单,在普通的光照计算后只需要两步操作,就可以实现边缘光效果。看下面一幅图,简单介绍一下RimLight的原理:

所谓RimLight边缘发光,也就是说对应我们当前视角方向,物体上位于边缘的地方额外加一个光的效果。那么,怎么判断一个点是否在物体的边缘呢?就是通过法线方向和视线方向的夹角来判断。当视线方向V与法线方向N垂直时,这个法线对应的面就与视线方向平行,说明当前这个点对于当前视角来说,就处在边缘;而视线方向与法线方向一致时,这个法线对应的面就垂直于视线方向,说明当前是直视这个面。所以,我们就可以根据dot(N,V)来获得视线方向与法线方向的余弦值,通过这个值来区分该像素是否处在边缘,进而判断是否需要增加以及增加边缘光的强弱


边缘光效果Unity下的实现


上面已经说完了边缘光效果的实现原理,下面附上完整的边缘光效果shader,基于之前介绍过的 兰伯特光照模型,增加了边缘光效果:
//边缘发光Shader
//by:puppet_master
//2016.12.11

Shader "ApcShader/RimLight"
{
	//属性
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)
		_RimPower("RimPower", Range(0.000001, 3.0)) = 0.1
		_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
	}

	//子着色器	
	SubShader
	{
		Pass
		{
			//定义Tags
			Tags{ "RenderType" = "Opaque" }

			CGPROGRAM
			//引入头文件
			#include "Lighting.cginc"
			//定义Properties中的变量
			fixed4 _Diffuse;
			sampler2D _MainTex;
			//使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST
			float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _RimColor;
			float _RimPower;

			//定义结构体:vertex shader阶段输出的内容
			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float2 uv : TEXCOORD1;
				//在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader
				float3 worldViewDir : TEXCOORD2;
			};

			//定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)
			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				//通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
				//顶点转化到世界空间
				float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
				//可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省
				o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;
				return o;
			}

			//定义片元shader
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				
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### 回答1: 好的,下面是一个简单的用Unity Shader实现边缘效果的例子。 首先,我们需要一个称为"RenderTexture"的工具来在屏幕上渲染场景。这个RenderTexture将会成为我们在Shader中计算边缘的基础。 在这个Shader中,我们需要做以下几个步骤: 1. 将场景渲染到RenderTexture中。 2. 对RenderTexture进行处理,找到场景中的边缘,并将边缘标记为白色。 3. 对处理后的RenderTexture进行模糊处理,以产生发效果。 4. 将模糊后的RenderTexture和原始场景图像混合在一起,产生最终的边缘效果。 下面是一个简单的Shader代码示例: ``` Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (1,1,1,1) _EdgeWidth ("Edge Width", Range(0, 0.1)) = 0.01 _BlurRadius ("Blur Radius", Range(0, 10)) = 2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _EdgeColor; float _EdgeWidth; float _BlurRadius; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // Step 1: Render scene to a RenderTexture float4 scene = tex2D(_MainTex, i.uv); // Step 2: Find edges and mark them white float4 edge = (4 * scene.rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba); edge = max(edge, 0); edge = step(_EdgeWidth, edge.r); // Step 3: Apply Gaussian blur to edges for (int i = -_BlurRadius; i <= _BlurRadius; i++) { for (int j = -_BlurRadius; j <= _BlurRadius; j++) { float2 offset = float2(i, j) * ### 回答2: 使用Unity Shader编写边缘效果可以通过以下几个步骤来实现: 1. 为对象创建一个新的材质,并在着色器选项中选择"Custom/Edge Glow"。 2. 编写一个新的边缘Shader,并将其与上一步骤中创建的材质相关联。 3. 在着色器中添加顶点和片段着色器函数。 4. 顶点着色器中,使用传入的模型视图矩阵和投影矩阵将顶点位置转换为屏幕空间坐标。 5. 片段着色器中,将屏幕空间坐标作为输入。 6. 在片段着色器中,使用采样函数获取当前像素的颜色。 7. 使用一个for循环,遍历像素的邻居,比较颜色差异,如果颜色差异超过一个阈值,则表示该像素位于边缘。 8. 将边缘像素的颜色设置为发颜色,将非边缘像素的颜色设置为原始颜色。 9. 在Unity中将该材质应用到需要应用该边缘效果的对象上。 以上是一种实现边缘效果的例子,可以根据具体需求适应更多的应用场景和效果。编写Shader需要一定的Shader编程经验,建议在学习和实践的过程中参考Unity官方文档和其他相关资源。 ### 回答3: 要使用Unity Shader编写一段边缘效果,我们可以参考一种基本的方法。首先,我们需要两个Pass来实现效果:一个Pass用于将发部分高亮,另一个Pass使用轮廓检测算法将边缘区域描绘出来。 首先,在顶点着色器中,我们需要将顶点位置从模型空间转换为剪辑空间,通过将顶点坐标乘以Unity内置变量`UNITY_MATRIX_MVP`实现。然后,我们可以将变换后的位置传递给片段着色器。 在片段着色器中,我们需要进行两个Pass。在第一个Pass中,通过计算法线和视线的角度余弦值,将发部分高亮。我们可以使用照信息和噪声函数来模拟高亮效果。最后,我们将高亮部分的颜色与原始颜色进行混合。 在第二个Pass中,我们使用轮廓检测算法来描绘边缘。我们可以通过计算像素的法线差异来确定边缘区域。如果法线差异大于阈值,则将像素颜色设置为边缘颜色,否则保持原始颜色。 边缘效果的实现需要额外的几何信息,例如模型的法线信息。因此,在Unity中将需要在材质中导入法线贴图,并在Shader中进行采样。 总结起来,要使用Unity Shader编写一段边缘效果,我们需要进行两个Pass:一个用于高亮发部分,另一个用于描绘边缘部分。通过计算角度余弦和法线差异,我们可以实现边缘效果
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