Unity ShaderLab开发实战(五)边缘光RimColor

本文介绍了如何在Unity中使用ShaderLab实现边缘光(RimColor)效果,包括基本的边缘光效果、使用Mask图控制自发光以及动态RimColor效果。通过调整Shader代码,可以实现不同场景下的边缘光视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

参考:https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/53548134

RimColor:边缘发光效果。效果如下图(图片资源也是参考文章里的):

        边缘很简单,法线和视线越垂直就是边缘,简单原理如下图:

       那边缘发光效果就是希望在边缘处额外加一个光的效果。我们可以根据dot(N,V)来获得视线方向与法线方向的余弦值,通过这个值来区分该像素是否处在边缘,进而判断是否需要增加以及增加边缘光的强弱。

        下面我采用兰伯特光照模型,简单介绍一下Lambert模型:模型表面的明亮度直接取决于光线向量(light vector)和表面法线(normal)两个向量将夹角的余弦值。光线向量是指这个点到光从哪个方向射入,表面法线则定义了这个表面的朝向。

1.在个茶壶上实现效果:

实现代码:

Shader "Custom/RimColor" {
    //属性
    Properties{
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
        _RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)
        _RimPower("RimPower", Range(0.000001, 3.0)) = 0.1
        _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
    }
 
    //子着色器    
    SubShader
    {
        Pass
        {
            //定义Tags
            Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
 
            CGPROGRAM
            //引入头文件
            #include "Lighting.cginc"
            //定义Properties中的变量
            fixed4 _Diffuse;
            sampler2D _MainTex;
            //使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _RimColor;
            float _RimPower;
 
            //定义结构体:vertex shader阶段输出的内容
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float2 uv : TEXCOORD1;
                //在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader
                float3 worldViewDir : TEXCOORD2;
            };
 
            //定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
              

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