unity 3d物体描边效果_如何写出很好的外描边,手机平台上用(持续更新)

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前言:

1.由于最近失业,技术美术工作太难找了,(我是说在深圳),图形渲染更加难(一个从美术做到程序的人来说,上份工作就是引擎渲染),趁空闲时,我就写了一些手机上描边方法吧。

2.手机的描边一直是一个大问题,当时有一家公司面试也问到这个问题,王者农药的也在设定性能选项,可见要点效果一定是会有点浪费。我猜其方法是做在镜头上。

原理:

描边算法要知道>>>目前有两种方式:

1.第一种做出材质上,快但效果不好

2.第二种做在镜头上,镜头是端游常用,而用做可以做成天堂那种柔光描边,手机平台不要想了

下面只说手机平台的,先说一下在网上找到的方法。就是法线挤出一种没有任何技术含量,而且bug明显的算法,也是手机平台最广为使用的方法。

先上网络上算法:

以u3d为例

1.先一个前削面通道pass,这里有两个通道,物体放在后切面,其实默认就是后削面。

2.先关闭深度,透明度之类,这个就不解释了。

Cull Front

ZWrite off

Lighting off等等

2.在顶点着色器得到法向,并向外挤出

挤出写法1:

v.normal是 normal值〉〉  float3 normal : NORMAL;

half OutlineWidth = lerp(-10,10,(_OutlineWidth*0.5+0.5)); // Outline Width

o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,float4(v.vertex.xyz + v.normal*OutlineWidth,1) );

挤出写法2:

v2f o;

float4 view_vertex = mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);

float3 view_normal = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal);

view_vertex.xyz += normalize(view_normal) * _Factor;//相当于边线宽图

o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P,view_vertex);

3.上面虽然写法上不太一样,但结果是一样,算法也差不多,其实就是一个挤出法线。

如图:

e34b9ce065f1ff3bff5e9e3236448a17.png

这种算法,就是过于简单的模形,如cube,将描边厚度弄得很小也有不接边的情况。当然如果模形很复杂,如球形,bug几乎为0

如图:

14b61c8fcbbff53c61b327b5c7d029a4.png

下面是我自己想的算法

1.将前削面的外描边整体扩大,我在顶点上做一些处理。

如下:

fixed wide=1+_OutlineWidth;

o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,float4(v.vertex.xyz *wide,v.vertex.w) )

你没有看错就这样,就这么简单,其实,这样做深度的bug

如图:就是模形深度太深时,有bug

一般远处不太可能有这个bug

38a1bfe5b82f887a23994ed7d2ec7997.png

2.我还想到一个伪镜头的方法,但过程有点复杂,日后心情好再写……

失业压力大……

两年后,再加些内容吧:

b7d3e1406fbdc4e46f9cf2f6dd58bf5a.png
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/out"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_OutlineWidth("width",Range(0,5))=0.1
	}
	SubShader
	{


		Pass
		{
		 Tags { "RenderType"="Opaque" }
		  LOD 200
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				//discard;
				return col;
			}
			ENDCG
		}

		Pass
		{
		 tags{"Queue" = "Transparent""RenderType" = "Transparent""IgnoreProjector" = "True"}
		 //Tags { "RenderType"="Opaque" }
		  LOD 200
		  //ZTest NotEqual
		  ZWrite On
		  cull front
		  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;

			};

			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float4 srcPos:TEXCOORD0;   
			};
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _OutlineWidth;
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				fixed wide=1+_OutlineWidth;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(float4(v.vertex.xyz *wide,v.vertex.w) );
				o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);  
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				
				float2 uv = (i.srcPos.xy/i.srcPos.w);  
				//fixed4 col2 = tex2D(_MainTex,uv*.2);
				fixed4 col = fixed4(uv.x,uv.y,0,0.5);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
		
	}
}
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### 回答1: Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具,使开发人员能够轻松创建各种类型的游戏。其中一个强大的功能就是模型描边shader,它可以增强游戏中的视觉效果。 模型描边shader是一种特殊的着色器程序,用于给游戏中的3D模型添加轮廓线。通过描边shader,我们可以让模型的边缘线条更加清晰、醒目,让物体在场景中更加凸显出来。 使用Unity3D的模型描边shader非常方便。首先,我们需要将描边shader应用于相应的材质上。然后,通过调整一些参数,如描边宽度、颜色等,可以实现不同的效果。在游戏运行时,模型的边缘线条就会被自动描绘出来,使得物体在场景中更加鲜明。 这个功能对于游戏开发人员来说非常实用。通过使用模型描边shader,我们可以增强游戏中物体的可视性,使它们在复杂的环境中更容易被玩家注意到。而且,模型描边shader还可以用于创建一些特殊效果,如描边发光等,让游戏更加生动有趣。 总的来说,Unity3D的模型描边shader是一个非常方便实用的功能。它提供了丰富的定制选项,使开发人员能够轻松地改善游戏的视觉效果。无论是用于增强物体的可视性,还是为游戏添加特殊效果,模型描边shader都是一个非常有用的工具,可以使游戏更加出色。 ### 回答2: Unity3D模型描边Shader是一种非常方便实用且强大的技术。该Shader能够为模型的边缘添加一个特殊的描边效果,从而使模型在视觉上更加突出和立体。 使用Unity3D模型描边Shader非常方便。开发者只需将该Shader应用于目标模型的材质中,然后调整描边效果的参数即可。这些参数包括描边的颜色、宽度、锐度等。通过简单的参数调整,开发者可以获得不同效果描边效果。 此Unity3D模型描边Shader还具有强大的功能。开发者可以根据需要自定义描边的样式,如添加渐变效果、使用图片纹理等。这样,描边效果不再局限于简单的线条,而是可以根据需求进行更加丰富多样的设计。 使用Unity3D模型描边Shader可以带来许多好处。首先,它能够增强模型的可视性,使其在游戏或应用中更加突出。其次,描边效果能够帮助玩家或用户更好地理解模型的形状和结构。再次,通过调整描边的参数,开发者可以在远近不同的场景中实现不同的效果,提升用户体验。 总之,Unity3D模型描边Shader是一种非常方便实用且强大的技术。它不仅能够为模型增加视觉效果,还能够提升用户体验,使游戏或应用的视觉呈现更加出色和吸引人。 ### 回答3: Unity3D模型描边Shader是一种非常方便实用且强大的功能。这个Shader可以在模型的边缘添加一条描边效果,使得模型在场景中更加突出和鲜明。 使用Unity3D模型描边Shader非常简单。首先,我们需要在Unity中创建一个材质,并将该材质的Shader类型设置为描边Shader。接下来,我们可以调整描边的颜色、宽度和透明度等属性,以满足我们的需求。 当我们将这个材质应用到模型上时,模型的边缘将自动显示出描边效果。不仅如此,Unity还提供了一些额的功能,如控制描边的深度和三维感以及添加高光效果等。 使用Unity3D模型描边Shader的好处不仅仅是增加模型的视觉效果,它还可以提高游戏的性能。相较于其他方法,使用Shader进行描边可以在不增加更多几何体或复制模型的情况下实现,从而减少显卡的负载。 此Unity3D模型描边Shader还可以很容易地与其他特效和Shader进行结合。我们可以通过修改Shader代码来实现更多的效果,如闪烁、动态描边和不同颜色的描边等。这使得我们可以根据具体的游戏需求来定制和优化描边效果。 综上所述,Unity3D模型描边Shader是一项非常方便实用且强大的功能。它可以轻松地为模型添加描边效果,提高游戏的视觉效果和性能。无论是开发者还是玩家,都可以从中受益并创造出更加出色的游戏作品。

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