![4bb326fbc4d1d286f8b11183897b86a5.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c1ce769c29b3eec24c637bf8918754f1.jpeg)
前言:
1.由于最近失业,技术美术工作太难找了,(我是说在深圳),图形渲染更加难(一个从美术做到程序的人来说,上份工作就是引擎渲染),趁空闲时,我就写了一些手机上描边方法吧。
2.手机的描边一直是一个大问题,当时有一家公司面试也问到这个问题,王者农药的也在设定性能选项,可见要点效果一定是会有点浪费。我猜其方法是做在镜头上。
原理:
描边算法要知道>>>目前有两种方式:
1.第一种做出材质上,快但效果不好
2.第二种做在镜头上,镜头是端游常用,而用做可以做成天堂那种柔光描边,手机平台不要想了
下面只说手机平台的,先说一下在网上找到的方法。就是法线挤出一种没有任何技术含量,而且bug明显的算法,也是手机平台最广为使用的方法。
先上网络上算法:
以u3d为例
1.先一个前削面通道pass,这里有两个通道,物体放在后切面,其实默认就是后削面。
2.先关闭深度,透明度之类,这个就不解释了。
Cull Front
ZWrite off
Lighting off等等
2.在顶点着色器得到法向,并向外挤出
挤出写法1:
v.normal是 normal值〉〉 float3 normal : NORMAL;
half OutlineWidth = lerp(-10,10,(_OutlineWidth*0.5+0.5)); // Outline Width
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,float4(v.vertex.xyz + v.normal*OutlineWidth,1) );
挤出写法2:
v2f o;
float4 view_vertex = mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);
float3 view_normal = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal);
view_vertex.xyz += normalize(view_normal) * _Factor;//相当于边线宽图
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P,view_vertex);
3.上面虽然写法上不太一样,但结果是一样,算法也差不多,其实就是一个挤出法线。
如图:
![e34b9ce065f1ff3bff5e9e3236448a17.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/67a1e5474ac2a7e40378463852d8681d.png)
这种算法,就是过于简单的模形,如cube,将描边厚度弄得很小也有不接边的情况。当然如果模形很复杂,如球形,bug几乎为0
如图:
![14b61c8fcbbff53c61b327b5c7d029a4.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f02efdbaee4a7bc7634690374cbcc7de.png)
下面是我自己想的算法
1.将前削面的外描边整体扩大,我在顶点上做一些处理。
如下:
fixed wide=1+_OutlineWidth;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,float4(v.vertex.xyz *wide,v.vertex.w) )
你没有看错就这样,就这么简单,其实,这样做深度的bug
如图:就是模形深度太深时,有bug
一般远处不太可能有这个bug
![38a1bfe5b82f887a23994ed7d2ec7997.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/5ea9a47585eda7878d3f694c9efcfbd6.png)
2.我还想到一个伪镜头的方法,但过程有点复杂,日后心情好再写……
失业压力大……
两年后,再加些内容吧:
![b7d3e1406fbdc4e46f9cf2f6dd58bf5a.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/15a311ea468925b91439960a887acb74.jpeg)
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unlit/out"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_OutlineWidth("width",Range(0,5))=0.1
}
SubShader
{
Pass
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
//discard;
return col;
}
ENDCG
}
Pass
{
tags{"Queue" = "Transparent""RenderType" = "Transparent""IgnoreProjector" = "True"}
//Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
//ZTest NotEqual
ZWrite On
cull front
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 srcPos:TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _OutlineWidth;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
fixed wide=1+_OutlineWidth;
o.pos = UnityObjectToClipPos(float4(v.vertex.xyz *wide,v.vertex.w) );
o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
float2 uv = (i.srcPos.xy/i.srcPos.w);
//fixed4 col2 = tex2D(_MainTex,uv*.2);
fixed4 col = fixed4(uv.x,uv.y,0,0.5);
return col;
}
ENDCG
}
}
}