3D-MAX之Shader工具(描边)
零、前言
本文将主要介绍如何在 3Ds-Max
中开发DX着色器,来满足美术在编辑模型过程中可以直接浏览效果的需求。
如笔者最近在做卡通渲染的项目,卡通渲染中角色的描边通常需要使用到顶点色。
那么就需要制作一些工具(这里是Shader),方便美术在刷的过程中可以实时地观察到效果,进而提高工作效率。
一、3Ds-Max工具简单认识
1.1 创建面板
点击后,在视口窗口拖动即可创建。
1.2 快捷器
Z : 将所选物体作为中心来观察,相当于UE中的F
F3 : 线框模式
F4 :Shader模型下显示线框
G :隐藏网格
Q,W,E,R : 对物体的操作
M :材质管理器
1.3 如何查看其它属性(如法线)
- 选中物体;
- ModifyList选择EditorNormal;
结果如下:
Edit Poly -> Polygeon:Smoothing Groups 可以平滑?修改法线。
二、3Ds-Max刷顶点色
由于笔者是程序,关于如何使用 3ds-max
刷顶点色也摸索了一会儿。
幸而看到了一下这篇文章得到了正确的方法。3ds Max中顶点色RGBA的绘制 操作如下:
- 要将网格设置为 Poly模式 ;
- 选择 工具 -> Assign Vertex Colors -> ModifierList -> 选择VertexPaint ;
- 分层绘制RGBA ;
在max中正确的绘制顶点色的方式应该是 分通道来绘制
。
- 一个VertexPaint修改器,对应一个通道。
- 绘制RGB通道其中之一时,在Mode模式中选择Add模式,并确认通道为顶点颜色Vertex Color。
- 需要绘制顶点色的Alpha通道时,确认Mode模式为