ps 色相/饱和度,描边,外发光算法(opengl)

本文介绍了如何使用OpenGL着色器实现图片处理中的色相/饱和度调整、描边以及外发光效果。通过GLSL代码展示滤镜算法,虽然效果与Photoshop相比略显一般,但适用于游戏等实时场景,以减少资源消耗。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    做游戏可能需要有些动态的改变图片效果要求,这些用ps做的很容易,但是耗资源,所以在这里列举几个常用的滤镜算法,效果算是一般,没ps的专业 ~~委屈

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform float Hue; //色相
uniform float Sat; //饱和度
uniform float Lig; //明度
uniform float Bri; //亮度
uniform float mode;
uniform vec2 TextureSize;
uniform vec2 resolution;
uniform vec3 GlowColor;//发光色
uniform float GlowRange;//发光范围
uniform float GlowExpand; //发光强度
uniform vec3  OutlineColor;//描边颜色
uniform float OutlineRange;//描边范围
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;

 1.色相/饱和度

   if( Hue != 0.0 || Sat !=0.0 || Lig != 0.0 )
        {                                          
           float Cmax, Cmin;                      
           float D;                              
           float H, S, L;                        
            Cmax = max (R, max (G, B));             
            Cmin = min (R, min (G, B));           
            L = (Cmax + Cmin) /2.0;              
           if (Cmax == Cmin)                      
            {                                       
                H =0.0;                           
                S =0.0;                          
            }                                      
           else                                  
            {                                       
                D = Cmax - Cmin;                   
               if (L < 0.5)                      
                {                                 
                    S = D / (Cmax + Cmin);        
                }                                  
               else                               
                {                                  
                    S = D / (2.0 - (Cmax + Cmin));  
                }                                  

               if (R == Cmax

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