ps 色相/饱和度,描边,外发光算法(opengl)

做游戏可能需要有些动态的改变图片效果要求,这些
摘要由CSDN通过智能技术生成

    做游戏可能需要有些动态的改变图片效果要求,这些用ps做的很容易,但是耗资源,所以在这里列举几个常用的滤镜算法,效果算是一般,没ps的专业 ~~委屈

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform float Hue; //色相
uniform float Sat; //饱和度
uniform float Lig; //明度
uniform float Bri; //亮度
uniform float mode;
uniform vec2 TextureSize;
uniform vec2 resolution;
uniform vec3 GlowColor;//发光色
uniform float GlowRange;//发光范围
uniform float GlowExpand; //发光强度
uniform vec3  OutlineColor;//描边颜色
uniform float OutlineRange;//描边范围
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;

 1.色相/饱和度

   if( Hue != 0.0 || Sat !=0.0 || Lig != 0.0 )
        {                                          
           float Cmax, Cmin;                      
           float D;                              
           float H, S, L;                        
            Cmax = max (R, max (G, B));             
            Cmin = min (R, min (G, B));           
            L = (Cmax + Cmin) /2.0;              
           if (Cmax == Cmin)                      
            {                                       
                H =0.0;                           
                S =0.0;                          
            }                                      
           else                                  
            {                                       
                D = Cmax - Cmin;                   
               if (L < 0.5)                      
                {                                 
                    S = D / (Cmax + Cmin);        
                }                                  
               else                               
                {                                  
                    S = D / (2.0 - (Cmax + Cmin));  
                }                                  

               if (R == Cmax

  • 0
    点赞
  • 9
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 10
    评论
对于Unity中的描边发光效果,可以使用Shader来实现。下面是一个简单的描边发光Shader示例: 首先,创建一个新的Shader文件,并将其命名为"OutlineGlowShader"(或其他你喜欢的名称)。然后,将以下代码粘贴到Shader文件中: ```csharp Shader "Custom/OutlineGlowShader" { Properties { _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Emission = _Color.rgb; // 设置发光颜色 // 描边效果 float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex)); float rim = 1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1)); // 调整描边的强度 o.Emission += rim * _Color.rgb; // 将描边颜色叠加到发光颜色上 } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 上述代码中,我们定义了一个名为`OutlineGlowShader`的自定义Shader。该Shader有一个名为`_MainTex`的纹理属性,用于接收基本纹理。在`surf`函数中,我们使用`tex2D`函数获取基本纹理的颜色,并将其设置为表面的Albedo(漫反射)属性。然后,我们使用`_Color`变量作为发光颜色,并将其设置为表面的Emission(发光)属性。 为了实现描边效果,我们首先获取基本纹理的法线,并计算法线与视线方向的点积。然后,我们使用该点积来计算描边的强度(通过`1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1))`)。最后,我们将描边颜色叠加到发光颜色上,以达到描边发光的效果。 请注意,这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行调整和扩展。将此Shader应用到你的材质上,然后在Unity中预览效果。
评论 10
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值