ue4显示变量_UE4里的全局变量,全局函数,便于工程里其他模块代码访问,以及Blueprint的访问...

本文介绍了在UE4中如何创建和使用全局变量及功能函数。通过单例模式来实现全局数据的存储和访问,同时展示了如何创建一个BlueprintFunctionLibrary,使得功能函数可以在任意Blueprint中调用。讲解了相关函数的声明和实现,并提供了保存文本文件和获取屏幕分辨率等示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

[1.当输入用户名和密码为空的时候,需要判断。这时候就用到了校验用户名和密码,这个需要在jsp的前端页面写;有两种方法,一种是用submit提交。一种是用button提交。方法一

1. 单例

Unreal Engine的wiki上,Rama给了一个教程,教大家如何存储不常改变的全局数据,便于运行时从任何cpp或者Blueprint访问之。

要点如下:

1. 创建一个继承自UObject的class Single,需要标注UClass(Blueprintable, BlueprintType)。

在创建的class Single里放置一些全局变量后,需要添加UFunction,实现全局访问数据的接口函数。

2. 最重要的是,运行工程后,在Editor里需要设置工程的单例。

运行打开编辑器后,创建基于步骤1里的class Single的Blueprint, BP_MySingle;

然后修改编辑器的配置参数:Project Settings->Engine->General, 将Game Singleton Class设置为你自己的单例BP: BP_MySingle!  注意,用的是基于class Single的Blueprint, 不是class Single本身!

单例更偏向于数据的存取和访问,而且是一些很少改变的数据。 如何处理那些全局的功能函数呢?

[

2. BlueprintFunctionLibrary

创建可以在任意BP里访问的功能函数。

创建一个继承自UBlueprintFunctionLibrary的class,  在其中声明你需要的功能函数。

UFUNCTION

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