UE4+Locailzation本地化

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UE4本地化

前言

环境

UE4版本 4.27.2

关于文化(cultures)

文化名称(IETF语言标记)由三个连字符分隔的部分组成

  1. 两个字母的ISO 639-1语言代码(例如“zh”)。
  2. 可选的四字母ISO 15924字符集代码(例如“Hans”)。
  3. 可选的双字母ISO 3166-1国家和地区代码(例如“CN”)。

当UE4查找特定文化的本地化数据时,它会将它们从最大特定到最不特定。例如:

zh-Hans-CN被处理为“zh-Hans-CN”,然后是“zh-CN”,然后是“zh-Hans”,然后是“zh”。

en-GB被处理为“en-GB”,然后是“en”。

为了实现特定文化的最广泛覆盖,请使用有效的最不具体的文化代码。使用“zh-Hans”进行简化本地化,使用“zh-Hant”进行传统本地化。

工具说明

默认创建工程并不会有本地化目标。本地化流程工具有两种调用方法

  1. 本地化控制板界面 Localization Dashboard
  2. 使用 Unreal Automation Tool (UAT)的Localize脚本。具体使用请看Localization Tools

Localization Dashboard

如果没有此选项,请按下图中打开

主界面分部分详解

  1. 本地化游戏目标,默认会创建一个,如果要创建新的本地化目标,请确保为其指定适当的加载策略(图上为2,通常为game或者always)。如果不这样做,则本地化目标不会在运行时加载。
  2. 本地化加载策略,纯运行的模块一般要设置为game或者always,默认为Never,是永不加载的,编辑器模块的一般选Editor,避免运行时加载浪费内存
  3. 选择要过滤的属性
  4. 文本文件,代码相关,如有不是c++项目,这里这不勾,不然可能会报错,中间内容包括添加搜索文本的目录,排除的目录
  5. 从包收集文本,蓝图等UE二进制资源,一样配置搜索目录和排除目录即可
  6. 从元数据收集文本,如果要翻译变量名,分类,工具提示等就勾上

  1. 所有语言进行的操作,具体的每个操作说明会后面在文本本地化 中说明,资源本地化无需用到
  2. 已添加需要翻译的地区语言,后面是每个语言单独可操作的Action
  3. 点击添加一种新的语言

本地化目标分布

前面工具说明1提到的目标添加,每个目标都会在本地生成一些配置和数据,本地化的大致原理如下:

本地化流程是基于本地化目标来进行工作的,要实现本地化,必须要有本地化目标并且加载本地化目标。本地化

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