ue4加载本地版本_UE4中的本地化文本Localization Dashboard(多语言版本匹配)

本文介绍了如何在UE4中进行本地化操作,包括使用FText进行源文件文本本地化,UMG资产文本的本地化处理,以及通过Localization Dashboard收集、翻译、编译文本。此外,还详细讲解了设置启动时的语言环境和测试本地化效果的步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

UE提供了一套非常赞的本地化解决方案,为游戏开发中的多语言版本匹配提供了便利。我们只需要简单的操作和配置即可完成翻译工作,在UE的最新版本中(4.19)依旧还是试验功能,您可以在菜单的Edit–Edit Preferences–Experimental–Tools–Localization Dashboard(勾选)找到此功能。开启后可以在Window菜单中打开本地化面板。

本篇文章将展示如何将源文件中的文本进行本地化操作,和如何将资产中的文本进行本地化(UMG),我们将简单的为大家进行展示操作。

注意:如果希望在CPP中输出中文,官方要求文档格式必须是UTF格式

源文件中本地化

在源文件中(CPP文档中),我们的本地化操作需要借助FText(FText本身就是为了解决显示信息的本地化而构建)进行操作,FText的创建方式有两种

01.声明文本空间宏方式构建

//引号内容可以随意

#define LOCTEXT_NAMESPACE "UECppTest"

//放到同文件CPP的底端

#undef LOCTEXT_NAMESPACE

对于文本空间声明完毕后即可使用宏LOCTEXT进行FText构建。

FText t1 = LOCTEXT("UECppGMB_T1", "Hello");//此代码需要在上面的声明宏内部

02.直接使用宏NSLOCTEXT构建

FText t1 = NSLOCTEXT("UECppTest", "UECppGMB_T1", "Hello");

第二种方法较第一种可以省去空间声明,但是并没有丢弃空间功能,只是在声明时需要额外多提供一个空间名

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