unity 斥力_Unity 低级AI躲避障碍物

本文介绍了如何在Unity中改良初级AI,使其能有效躲避障碍物。通过启用物理引擎,利用速度和力,实现物体的自然移动。文章详细阐述了算法的三个速度交互分区,提供源码分享,并指出算法存在的运算量大和细节不足的问题。此外,还讨论了如何优化代码以提高可读性,引入状态管理器进行状态切换。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity 初级AI躲避障碍物

1.引言

阅读《Unity Game AI programming 》第6章后,感觉躲避障碍物算法不是很给力。为了研究和学习Unity,自己改良躲避障碍物的算法。当然,代码没有优化,不过没关系,抛砖引玉,记录思想,学习交流。

2.与原书算法相比变化:

1.启用物理引擎,使用速度和力解决问题。而不是使用的角度和位置

2.加入沿着障碍物行走,即使障碍物宽度很大或物体向障碍物前进的速度过快,也不会发生穿墙而过现象。

3.为配合沿着障碍物行走,并且显得更自然,引入三个速度与障碍物的交互分区。

3.分享一下源码:

public void AvoidObstacles (ref Vector3 dir)

{

RaycastHit hit;

//Only detect layer 8 (Obstacles)

int layerMask = 1 << 8;

//Check that the vehicle hit with the obstacles within it's minimum distance to avoid

//print (transform.forward);

//障碍物交互区

if (Physics.Raycast (transform.position, rb.velocity, out hit, minimumDistToAvoid, layerMask)) {

alongWall = false;

Vector3 hitNormal = hit.normal;

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