Unity | 工具类-利用事件系统进行业务串通

using System;
using System.Collections.Generic;

public class EventManager
{
    static EventManager _instance;

    public static EventManager instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                _instance = new EventManager();
            }

            return _instance;
        }
    }

    Dictionary<GameEvent, List<Action<List<object>>>> eventsDic =
        new Dictionary<GameEvent, List<Action<List<object>>>>();

    public void AddEvent(GameEvent gameEvent, Action<List<object>> callback)
    {
        if (!eventsDic.ContainsKey(gameEvent))
        {
            eventsDic[gameEvent] = new List<Action<List<object>>>();
        }

        eventsDic[gameEvent].Add(callback);
    }

    public void RemoveEventDirectly(GameEvent gameEvent)
    {
        if (eventsDic.ContainsKey(gameEvent))
        {
            eventsDic.Remove(gameEvent);
        }
        else
        {
            XESUniDebug.Log($"eventsDic doesn't ContainsKey {gameEvent}");
        }
    }

    public void RemoveEventFunc(GameEvent gameEvent, Action<List<object>> callback)
    {
        List<Action<List<object>>> actions;
        if (eventsDic.TryGetValue(gameEvent, out actions))
        {
            actions.Remove(callback);
        }
        else
        {
            XESUniDebug.Log($"eventsDic doesn't ContainsKey {gameEvent}");
        }
    }

    public void SendEvent(GameEvent gameEvent, List<object> parameters = null)
    {
        if (eventsDic.ContainsKey(gameEvent))
        {
            var events = eventsDic[gameEvent];
            for (int i = 0; i < events.Count; i++)
            {
                var eventAction = events[i];
                eventAction(parameters);
            }
        }
        else
        {
            XESUniDebug.Log($"eventsDic doesn't ContainsKey {gameEvent}");
        }
    }
}

        在项目开发多人合作模式下,这个事件管理类显得尤为重要。比如一个人负责接口、一个人负责UI、另一个人负责游戏主体流程时,接口调用完成后发送一个事件即可,并把相关数据法出去。UI或者游戏主体流程中都可通过AddEvent来监听这个事件。

private void OnEnable()
{
    //地图加载完成
    EventManager.instance.AddEvent(GameEvent.DynamicMapProgress, DynamicMapFinish);
}

private void OnDisable()
{
    EventManager.instance.RemoveEventFunc(GameEvent.DynamicMapProgress, DynamicMapFinish);
}

private void DynamicMapFinish(List<object> data)
{
    Debug.Log("地图加载完成");
    if((string)data[0]=="success")
    {

    }
}

//接口请求成功完成
private void HttpFinish()
{
     //...
     EventManager.instance.SendEvent(GameEvent.DynamicMapProgress,
     new List<object> {"success"});
}

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

烫青菜

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值