unity 锁定分辨率_FBEC2019 | Unity技术专家刘伟贤:Unity的超大开放世界解决方案

日前,在FBEC 2019大会举办的“Unity制作人专场”,Unity技术专家刘伟贤带来关于“Unity的超大开放世界解决方案”的主题分享。

针对超大开放世界游戏开发,刘伟贤详细介绍了相关的解决方案,分析了HLOD System与 LOD的差异,以及阐述了如何进行超大场景管理、如何处理场景里道路、树木、桥、石头等技术性干货。

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以下为游戏陀螺整理的演讲分享:

大家下午好!很高兴有这么多人在场聆听,现场有很多认识我的朋友,当然还有很多比较新鲜的面孔,我首先简单介绍一下我自己。

我叫刘伟贤,是Unity  China在广州的技术人员,主要是做企业级技术支持的工作,服务过这边很多的客户。

今天我给大家带来的是《Unity的超大开放世界解决方案》,今天我着重讲移动端,相信大家很多都是做手游的。

首先跟大家介绍一下这个项目立项时候的一些情况。当时立项目标是用2019.1这个比较新的版本,当然现在不是一个最新的版本了,类型是长射距、开放世界的,锁定第三视角等等,其他类型的我们在有需要的时候也会尝试做一些实践。

目标帧率是30帧,对于移动端来说,我们使用的是HDRP,但是实际上到最后演示的时候,我也可以给大家看一下我们最近做的一个技术Demo,是基于HPRP的,所以目前整个大世界的解决方案,主要就是这样。为了保证客户可以更好的接入这个方案,所以绝大部分的实现都是基于C# sourcepackage方便接入。

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世界大小方面,目前我们是最小以4K×4K的世界大小,跟表现相关的话,我们觉得风格化的也可以,但是还没有做更多关于照片级的真实渲染,我们也借助了一些外部的工具来完善整体的流程,等会儿会给大家介绍。

总体来讲,整个超大世界的方案里面,我们有下面的这些Feature,首先第一个是HLOD System + Terrain HLOD System,主要是可以替代很多静态的东西,进行合拼,进行见面,达到一个在长射距的时候能够有比较好的内存和性能的指标。

下面是关于我们内部一个最新的Voxelized Shadow Maps,基于算法转换高分辨率的Shadow Maps。在美术和设计方面我们采用了第三方的插件,来配合Unity做一个超大世界的Terrain的生成,比如关于树的生成、桥梁的生成、石头的生成等等,这些都是比较方便的。至于Streaming的话,它是基于我们的HLOD system,里面会涵盖到我们的prefabs/textures/meshes。

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我们当时选用较新的201

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