氵一篇最近群友聊到的新边缘光,使用深度计算,相对于传统边缘光可能更适合硬表面。
https://github.com/Jason-Ma-233/JasonMaToonRenderPipelinegithub.com
效果/关闭/强度提高/原始法线与平滑法线切换 预览图:
(FOV比较大,看着有点怪,正交和小FOV则会导致一些相关效果缩放出问题,之后会修)
代码相对简单:
float2 L_View = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_V, context.L).xy);float2 N_View = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_V, lerp(context.N, context.SN, _RimLightSN