unity镜头边缘羽化_【JTRP】屏幕空间深度边缘光 Screen Space Depth Rimlight

氵一篇最近群友聊到的新边缘光,使用深度计算,相对于传统边缘光可能更适合硬表面。

https://github.com/Jason-Ma-233/JasonMaToonRenderPipelinegithub.com

效果/关闭/强度提高/原始法线与平滑法线切换 预览图:

9eaf4a6fe8b64e80bb5e75805638521a.gif传统的N/H dot V的边缘光:

98e095265dc5f4de4608b12a9a389594.png

(FOV比较大,看着有点怪,正交和小FOV则会导致一些相关效果缩放出问题,之后会修)

代码相对简单:

float2 L_View = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_V, context.L).xy);float2 N_View = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_V, lerp(context.N, context.SN, _RimLightSN
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