unity材质球发光_为Unity3D创建素材(1):图片、着色器、材质球

本文详细介绍了Unity3D中如何处理图片素材,包括推荐使用.png格式,调整Texture Type、Wrap Mode、Filter Mode等参数。此外,还讲解了Sprite类型素材的特性,法线贴图的处理,以及Shader和Material的区别与使用。重点讨论了Standard和Mobile系列Shader,以及Material的参数设置,如Albedo、Metallic、Smoothness等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

图片

Unity3D支持使用大部分位图格式作为图片素材,甚至包括带图层和图层效果的.psd格式文件。

但在实际使用中,并不推荐直接使用非通用的文件格式。这是因为对于任何格式的图片素材,Unity3D在导入时都会自动执行一个转换过程,如果面对的是非通用格式,则会调用相应的第三方软件功能来执行转换,所以实际转换过程会比较慢,而且有些特殊文件格式,如果没有安装对应的软件,甚至根本不能识别。

因此,推荐先使用PS将图片素材另存为.png格式(无损且较小),然后使用.png格式的文件作为图片素材来使用。

在Project面板中选择图片,Inspector中对应出现图片转换的参数选项(要注意的是,选择不同Texture Type,其他的选项会略有不同)。

unity_image_01.png

unity_image_02.png

Texture Type:选择贴图类型

Texture Shape:选择贴图形状,这里是设置在预览区的显示方式,有2D和Cube两种,这个图例中选择2D是因为这是2D游戏素材

Advanced:高级选项(略)

Alpha Source:选择透明通道来源

Wrap Mode:修改贴图重复包裹方式,Repeat代表会不断重复,Clamp代表如果模型UV不在(0,1)象限的话就不会被附上贴图,只会显示材质的默认颜色

Filter Mode:对通道数据的过滤方式,通常选择Bilinear,但如果是高动态色彩贴图(hdr),就要选择Point (no filter)

各种不同的贴图类型:

unity_image_03.png

Default是作为普通类型,也就是颜色贴图

Normal map是作为法线贴图,法线贴图必须指定成这个type,否则渲染不正确

Editor GUI and Legacy GUI

Sprite是作为“精灵”来使用,2D精灵是一种特殊的图片显示方法,图片不失真,不受光照࿰

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