unityui等比例缩放_Unity--UI操作方法(多种分辨率的UI)

在现在的游戏和应用程序中需要支持多种不同的分辨率,尤其是UI布局需要能够适应这种分辨率,Unity中的UI系统包括用于此目的的各种工具,可以通过各种方式进行组合。四种屏幕的分辨率:纵向(640 x 960)和横向(960 x 640)的手机高清以及纵向(320 x 480)和横向(480 x 320)的手机SD。该布局最初以Phone HD纵向分辨率设置。使用锚点以适应不同宽高比UI元素默认情况下...
摘要由CSDN通过智能技术生成

在现在的游戏和应用程序中需要支持多种不同的分辨率,尤其是UI布局需要能够适应这种分辨率,Unity中的UI系统包括用于此目的的各种工具,可以通过各种方式进行组合。

四种屏幕的分辨率:纵向(640 x 960)和横向(960 x 640)的手机高清以及纵向(320 x 480)和横向(480 x 320)的手机SD。该布局最初以Phone HD纵向分辨率设置。

使用锚点以适应不同宽高比

UI元素默认情况下锚定在父矩形的中心。这意味着它们与中心保持恒定的偏移量。

如果使用此设置将分辨率更改为横向宽高比,则按钮甚至可能不再位于屏幕矩形内。

将按钮保留在屏幕内部的一种方法是更改​​布局,以使按钮的位置绑定到屏幕的相应角。可以使用“检查器”中的“锚定预设”下拉菜单,或在“场景视图”中拖动三角形的锚定手柄,将左上角按钮的锚定设置为左上角。最好在“游戏视图”中设置的当前屏幕分辨率是布局最初设计的分辨率时执行此操作,按钮位置看起来正确。

将按钮固定到它们各自的角后,将分辨率更改为其他纵横比时,它们将粘在它们上。

当屏幕尺寸更改为更大或更小的分辨率时,按钮也将保持锚定在它们各自的角上。但是,由于它们保持其原始尺寸(以像素为单位),因此它们可能会占据屏幕的更大或更小比例。根据你希望布局在不同分辨率的屏幕上表现的方式,这可能是不希望的。

在本操作方法中,我们知道Phone SD Portrait和Landscape的较小分辨率并不对应于物理上较小的屏幕&#

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