unity编译器安装路径_Unity3d 规范默认 目录结构

本文介绍了Unity3d项目的标准目录结构,包括Assets下的各类资源如Materials、Prefabs、Scenes等,强调了Scripts、Plugins、StreamingAssets等关键目录的作用,特别是StreamingAssets的读取特性和在不同平台下的路径。还提到了Gizmos的使用方法,用于在Scene视图中绘制辅助图标。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Assets

* 3rd-Party (第三方插件),C#写的第三方插件

* Animations (动画相关的部分)

* Audio (音效相关的部分)

* Music (音乐相关的部分)

* SFX (特效音乐相关的部分)

* Materials (材质相关的部分)

* Models (模型相关的部分)

* Plugins (u3d默认目录 ) (插件)不是C#语言写一些插件和库,比如java\js\C++,u3d默认目录,u3d是C#编译器,其他语言只有这个目录才能识别

* Prefabs (预制件)

* Resources (u3d默认目录 ) 资源,需要动态加载的资源放在这里,打包时在这个文件夹里的所有文件(不管有没有使用)都会全部打包,

所以不需要的文件不要放里面.并且打包时会压缩文件减小体积

* Textures (纹理相关的部分)

* Images (美术原始图片)

* Sandbox (沙盒)

* Scenes (场景)

* Levels (关卡)

* Other (其他)

* Scripts (脚本)

* Editor (u3d默认目录) 编辑器相关的内容,不参与打包

* Shaders (着色器)

* Common ()放原始资料,比如图集打包资料

* Fonts (字体)

* StreamingAssets (u3d默认目录 )StreamingBander放的目录,压缩文件,流失读取文件,生成app,

* ZCustom_Test(u3d默认目录 ) 忽略脚本目录

* StreamingAssets (u3d默认目录),这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别

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