Unity工程目录结构

Project/
├── Assets/
│   ├── Art/
│   │   ├── Characters/
│   │   ├── Environments/
│   │   ├── Props/
│   │   ├── UI/
│   │   └── ...
│   ├── Audio/
│   ├── Code/
│   │   ├── AI/
│   │   ├── Animation/
│   │   ├── Audio/
│   │   ├── Core/
│   │   ├── Gameplay/
│   │   ├── Networking/
│   │   ├── Physics/
│   │   ├── UI/
│   │   └── ...
│   ├── Data/
│   │   ├── Configs/
│   │   ├── Dialogues/
│   │   ├── Items/
│   │   ├── Quests/
│   │   ├── Scenes/
│   │   ├── Sounds/
│   │   ├── Textures/
│   │   └── ...
│   ├── Plugins/
│   ├── Prefabs/
│   ├── Scenes/
│   ├── Shaders/
│   ├── Textures/
│   ├── Tools/
│   ├── Videos/
│   └── ...
├── Builds/
├── Documentation/
├── External/
├── Libraries/
├── Packages/
├── ProjectSettings/
├── Tests/
├── ThirdParty/
├── Tools/
│   ├── Build/
│   │   ├── Scripts/
│   │   ├── Templates/
│   │   └── ...
│   ├── Deploy/
│   ├── Editor/
│   ├── Platform/
│   │   ├── Android/
│   │   ├── iOS/
│   │   ├── PC/
│   │   ├── Console/
│   │   └── ...
│   ├── QualityAssurance/
│   └── ...
├── Web/
├── .gitignore
├── .gitattributes
├── README.md
├── LICENSE
└── ...

在这个目录结构中,Assets 文件夹被进一步细分为不同的子文件夹,以存放不同类型的资源。例如,Art 文件夹包含了所有的美术资源,Code 文件夹包含了所有的代码,Data 文件夹包含了所有的数据,等等。

此外,还有一些其他的文件夹,例如 Builds 文件夹用于存放不同版本的构建结果,Documentation 文件夹包含了所有的项目文档,External 文件夹包含了所有的外部依赖项,Libraries 文件夹包含了所有的第三方库,Packages 文件夹包含了所有的 Unity Package,ProjectSettings 文件夹包含了 Unity 项目的设置,Tests 文件夹包含了所有的测试代码,Tools 文件夹包含了所有的工具,Web 文件夹包含了所有的网页文件,等等。

新增了一个Tools目录,其中包含了和项目开发相关的工具和脚本。这些工具和脚本可以分为以下几类:
Build:包含了项目构建相关的工具和脚本,比如打包、构建、编译等。
Deploy:包含了项目部署相关的工具和脚本,比如自动化部署、持续集成等。
Editor:包含了Unity编辑器相关的工具和脚本,比如扩展编辑器、自定义工具等。
Platform:包含了不同平台相关的工具和脚本,比如Android、iOS、PC、游戏机等平台。
QualityAssurance:包含了项目质量保证相关的工具和脚本,比如自动化测试、代码分析等。

通过这样的目录结构,我们可以更好地组织和管理项目中的工具和脚本,提高开发效率和项目质量。

Unity中,文件路径是指用于定位和访问项目中各种资源的路径。Unity提供了几种不同的路径表示方式,下面是一些常用的路径: 1. 相对路径:相对于Assets文件夹的路径。Assets文件夹是Unity项目中存放所有资源的根目录。例如,如果你有一个名为"Textures"的文件夹,其中包含一个名为"myTexture.png"的纹理文件,那么相对路径就是"Assets/Textures/myTexture.png"。 2. 绝对路径:完整的文件系统路径,包括驱动器名称(Windows)或根目录(Mac、Linux)。绝对路径可以直接指向资源所在的位置。例如,Windows系统中的绝对路径可能是"C:/Projects/UnityProject/Assets/Textures/myTexture.png"。 3. StreamingAssets路径:StreamingAssets文件夹是用于存放需要在运行时访问的资源的特殊文件夹。在构建项目时,这些资源会被复制到生成的应用程序包中。StreamingAssets路径可以通过Application.streamingAssetsPath属性获取。例如,如果你有一个名为"myData.txt"的文本文件在StreamingAssets文件夹中,可以使用Application.streamingAssetsPath + "/myData.txt"来获取它的路径。 4. PersistentDataPath路径:PersistentDataPath文件夹是用于存放应用程序运行时生成或下载的数据的特殊文件夹。这些数据在应用程序关闭后仍然保留。PersistentDataPath路径可以通过Application.persistentDataPath属性获取。例如,如果你有一个名为"myData.txt"的文本文件在PersistentDataPath文件夹中,可以使用Application.persistentDataPath + "/myData.txt"来获取它的路径。
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