怪物行为树案例_Behavior Designer行为树(简单实现巡逻)

本文介绍了如何在Unity3D中使用Behavior Designer行为树实现敌人的简单巡逻和追击功能。通过添加Patrol任务并设置导航参数,创建敌人巡逻行为。同时,自定义CanSeeObject、MySeek和Defend任务,实现当敌人进入视野时开始追击,离开视野则返回巡逻。文章详细展示了每个任务的配置和代码实现,以及行为树的切换与全局变量的使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

做一个简单敌人巡逻

导入资源后,直接添加一个Tasks-> Actions->Patrol行为树任务

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然后进入Inspector设置参数

Paste_Image.png然后我们把地形烘培,因为行为树还是依靠Navigation的

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接下来我们再给我们的敌人添加导航的组件这样我们怪物的巡礼就完成了

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35分10秒.gif

会追击所看到的敌人

下面是设置行为树的执行关系

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首先我们设置三个变量,一个是游戏对象的速度/旋转速度和所要追击敌人的Transform。

Paste_Image.png然后我们设置所需要看到的角度对象以及距离。

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下面我们设置看到目标敌人后就需要去追击敌人。所以Target Transform就要设置敌人的Transform。

Paste_Image.png最后设置好当我们没看到敌人所要到达的目标

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Paste_Image.png我们用最后一个也就是说当看到的时候就会去追击敌人。

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当离开了视野范围的时候就会朝着它原来的目标前进

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自写Seek任务

直接让它继承自Action。

using BehaviorDesigner.Runtime;

using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;

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