插件打包错误ue_PhotoMode UE4截图保存插件

2019.11.30更新

一些人私聊我说重新构建生成sln都没法进都编译不了。。。。。。 我还是录个视频好了。

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https://www.zhihu.com/video/1184246821622378496

插件正式开始

先来上个图和视频吧。

40942bf3fb244a984fef5fd374f3dc0b.png
https://www.zhihu.com/video/1167579145306984448

a557c18544ee6d7e38d6fe41e2a81846.png

1ad6130c9a6656d1b590ea7ecc05b5e7.png

最近抽空做了个截图插件,这个思路是最近看一些3A大作都有那种游戏内摄影的工具,比如最喜欢的GTA5,里面就可以掏出手机,然后各种修改滤镜修改各种后期效果。

所以我做了一个精简的版本,初步实现的有LUT修改色调,3个常用的后期参数(可以自行增加更多),相框,然后一个高清截图,其他所需的功能很方便拓展。

插件中自定义一个BPLibrary,继承UE本身FScreenshotRequest类下的RequestScreenshot,很方便就可以调用,然后做了2个结构体,一个返回路径一个返回名字,如下所示:

USTRUCT(BlueprintType)
struct FES_SaveName
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "ES_Shot")
		FDateTime esTime = FDateTime();
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "ES_Shot")
		FString esNowTime = FDateTime::Now().ToString();
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "ES_Shot")
		FString esUser = FPlatformProcess::UserName();
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "ES_Shot")
		FString esPC = FPlatformProcess::ComputerName();
};

USTRUCT(BlueprintType)
struct FES_SavePath
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "ES_Shot")
		FString Documents = FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPlatformProcess::UserDir());
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "ES_Shot")
		FString Saved = FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::GameSavedDir());
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "ES_Shot")
		FString Content = FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::GameContentDir());
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "ES_Shot")
		FString GameDir = FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::GameDir());
};

默认结构体中包含了几个路径,还可以自己直接使用“D:/”等这种本地路径或者结构体中的Game目录再Append一个新的路径下。

使用方法就是把插件目录的Content下BP_DefaultPP拖D入需要场景,然后按5呼出UMG,其他逻辑都在UMG_PhotoMode的UMG中编写的。

最后放上源码和示例工程:

4.23开发,请手动生成编译下解决方案。

链接:https://pan.baidu.com/s/1ihFJkD4Vz8R1PjVW_Wo3MQ

提取码:s800

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