ue4模型导出_UE4-导入和导出

本文详细介绍了在UE4中如何导入和导出模型,包括静态网格体和骨架网格体。强调了FBX格式的重要性,以及在3ds Max等DCC工具中导出时的设置。还讲解了3D网格体的导入选项,如“Auto Generate Collision”、“Generate Lightmap UVs”等。同时,提到了资源的重新导入方法和场景的完整导入,以及资源导出和迁移的技巧,对于协同开发和版本升级很有帮助。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.导出静态网格体

UE4能够识别FBX格式的静态网格体和骨架网格体,其中也包括动画。FBX可以包含以下类型的数据:可以是带有基本材质数据的静态网格体数据,可以是带有基本材质数据的骨骼蒙皮数据,可以是细节层级数据和骨骼动画数据。FBX格式作为一种主流导出格式,可以在大多数DCC应用中找到,其中包括但不限于3ds Max、Maya、Houdini、Blender以及其它支持FBX格式的应用。你可以阅读应用文档了解情况,因为在文档中通常会写明该应用支持哪些格式。

当你在3ds Max或其他DCC中导出静态网格体时,你应该在“FBX Export”界面中勾选“Smoothing Groups”、“Trangulate”、“Preserve edge orientation”。

如果导入的骨架网格体带有动画,你还需勾选“Animation”。我一般会检查是否关闭了其他选项,目的是确保不会意外导入静态网格体的其它信息。

2.导出骨架网格体

在“Geometry”分段下勾选相同的设置:“Smoothing Groups”、“Trangulate”以及“Preserve Edge Orientation”,不同之处在于,在“Animation”分段下,你需要勾选“Animation”,并且勾选“Deformations”下的“Deformations”和“Skins”。如果要导入“Morphs”目标,还要勾选“Morphs”,然后像平常一样导入资源。

3.3D网格体的导入

我想谈谈3D网格体的两种导入方

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