一、坐标
坐标:X-红色、Y-绿色、Z-蓝色。
世界坐标:整个场景的固定坐标,不随物体旋转而改变。
本地坐标:物体自身坐标,随物体旋转而改变。
二、场景
一组相关联的游戏的集合,通常游戏中每一个关卡就是一个场景,用于展现关卡中所有的物体。
保存场景 ctrl+s
新建场景 crtl+n
三、游戏对象
1、运行时出现在场景中的游戏物体
例如:人物、地形、树木
2、是一种容器,可以挂载组件。
3、父子对象
在Hierarchy面板中,将一个物体拖拽到另一个物体中。
子物体将继承父物体的移动,旋转和缩放属性,但子物体不影响父物体。
4、组件
1、是游戏对象的功能模块
2、每个组件是一个类的实例。
3、Transform变换组件:决定物体位置、旋转、缩放比。
4、Mesh Filter 网格过滤器:用于从资源中获取网格信息。
5、Mesh Renderer 网格渲染器:从网格过滤器中获得几何形状,在根据变化组件定义的位置进行渲染。
6、网格过滤器与网格渲染器联合使用,是模型显示到屏幕上。
5、材质
1、材质:物体的质地,指颜色、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。实际就是Shader的实例。
2、Shader着色器:专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。
3、Texture纹理:附加到物体表面的贴图。