文献翻译——The Wiley Handbook of Human Computer Interaction——Innovative Accessible Interfaces

创新性的无障碍交互界面

介绍

设计一款能在不同的使用条件下都能提供良好的用户体验的app是一项非常困难的任务

尤其是当在设计空间方面强加给了大多数设计师很多不熟悉的需求和约束时

也是会带来许多复杂而且无法解决的问题。

设计无障碍交互界面就是这样一个设计空间。

Accessibility 指的就是强调个人特征的需求,无论这些特征是自带的,后天生成的,还是在指定情境下导致的。

虽然这会对个体与自己的设备的交互产生限制,但也可以理解为寻找一种通用的方法。

 

寻找无障碍交互的解决方案并非易事。经由过去的调查研究已经探索出多个不同的处理方法。

这些解决方案包括“修整”已有的应用程序,以及从零开始设计新服务,

而且这些解决方案可以是为特定的人群体量身定制,也可以是广大人群而设计。

研究还探索出了理解个体需求和评估解决方案的方法,以及用来支持无障碍交互交互界面的设计、开发的概念框架、工具、模型、指南和技术。

 

本章论述了这项研究,总结了最相关和最近的且主要在人机交互的这一方面的贡献。

首先介绍无障碍(accessible)设计空间,重点介绍其面临的挑战、现有的无障碍设计方法,包括理解需要面对的问题、设计解决方案和评估其价值。

???然后论述近来对支持且对提高交互系统的可访问性方面的进步有贡献或存在贡献潜力的技术,为改善交互系统的无障碍性作出贡献。

 

 

无障碍设计空间

 

应用程序和交互系统中对无障碍新性的需求对设计空间有很大的影响,

一方面需要施加严格的限制,另一方面需要广泛的覆盖,这常常会导致需求冲突。

 

任何为盲人开发过应用程序的人都曾感受过这些限制。大多数交互应用程序的设计都使以视觉感知正常为前提。

当这一功能缺失或受到干扰时,用户体验将受到严重影响。

将视觉模式部分转换为其他交互模式(如屏幕阅读器)的解决方法是有很价值的,

但如果不提供应用程序支持,这些解决方案往往会失败。

例如,当使用屏幕阅读器时:以二维视觉所呈现出来的,无论是表格、图表还是层次结构,都会在语音的线性化表达过程中丢失;

能看到的人会自动舍弃大量内容,因为这些内容对手头的任务并不重要(比如广告、链接和无关部分),

而屏幕阅读器则会小心翼翼地阅读这些内容,反而让任何意外收获(你懂就好)都变成一场噩梦;

相关的图片或重点往往不会被技术理解,但是删除有价值的内容有会对用户的理解不利。

 

其他先天或后天残疾的情况也好不到哪里去

例如,对于认知障碍者,在文本句子结构的形成及重点的强调、序列的设计,

以及对意想不到的交互效果的考虑,或在在以图像作为传达内容的中心手段方面都需要特殊照顾

( For example, cognitive disorders require special care in the formulation and emphasis of text

 sentences , in the design of sequences, and the consideration of unexpected interactions ,

or in the centrality of images as means to convey content )

运动障碍需要交互UI之间有足够的间隔(W3C, 2008),或者将交互区域集中在较小的子区域,

听力障碍带来的挑战包括字幕生成和自动抄录,以及对那些典型的基于声音的提示的功能的适当替代,还有聋人与无此残疾的人之间的实际交流

 

Newell和Gregor(1999)分析了残疾人的人口统计数据,强调了所需要的互动的多样性。

在世界卫生组织的参考文件中可以找到关于身体职能、身体缺陷和关乎健康方面的详尽分类

这包括一个环境因素清单,这些因素可在某些情况下对所有个体的职能造成干扰

从这两个文档中可以明显看出,这些方面在设计以无障碍为目标的应用程序和系统时所具有的各种深刻意义

 

此外,损伤往往不是孤立存在的

例如,触觉丧失在某些类型的失明中也是常见的

通常,运动能力丧失会也会作为认知障碍的副作用

造成多重损伤的最明显原因之一是年龄

近年来针对老年人的项目和研究的数量急剧增加,其结果表明,在世界的一些地方,这是一个非常重要且不断扩大的因素,

在某种程度上,为老年人开发应用程序可能就意味着必须考虑来自所有可能的残疾问题的限制

当然,如果基于人道考虑,那么任何一个交互应用程序都应该解决所有缺陷。

许多人认为,这种普遍的观点就属于无障碍的定义。(????)

 

这些缺陷的集合需要在应用程序的设计中考虑多个约束条件,从而进一步去挑战可能的解决方案

而且,它还引入了第一等的潜在的冲突约束

比如这种解决方式——推动图像的扩散,其作为一种沟通的方式来架起彼此认知的桥梁,但是这就会与视觉障碍造成的交流障碍产生矛盾

还有使用基于语音的接口来处理那些视力障碍与听力障碍以及老年人经常出现的语音不够清晰之间的冲突

 

在设计空间的配置方面,另一个因素尤其引人注目:使用针对特定残疾的解决方案给用户带来的耻辱感

为特殊群体设计的应用程序通常在该群体中具有较高级别的可用性/无障碍性,但由于它们是特制的,所以这些app通常会被忽略 (????)

对无障碍性的需求也应考虑到这一因素,因为这带来了第二层次的相互矛盾的限制:

一方面,解决办法必须满足个人因残疾而产生的具体需要;

另一方面,这种特异性不应该是明显的,因为它会导致社会耻辱。

 

设计无障碍app

 

考虑到上面提到的挑战,各种研究人员已经讨论了设计无障碍应用程序的适当方法。

我们在这里讨论这些方法与那些不考虑无障碍性的方法最大的不同之处。

我们将讨论设计的起点和终点,并将介绍一些最相关的方法来理解需求(understanding requirements)、

指导原则和设计支持技术、开发工具和支持技术,以及评估结果解决方案的推荐方法

 

The pragmatic utopias (务实的乌托邦)(最理想情况??)

 

Stephanidis等人(2012)确定了无障碍应用程序和系统设计的两种启动策略:反应性和前瞻性。

关于起点,第一项工作涉及调整现有的应用程序和应用程序环境(例如操作系统),以适应用户的特殊需要。

作者将通用辅助技术(general assistive technologies)作为这种反应策略的成果之一。

这些为有特殊需求的人提供硬件和软件的解决方案,通常与应用程序的特定目标正交。

因此,它们充当适配器,使为普通用户开发的系统和应用程序适合具有特殊需求的用户的资质。

Vanderheiden(1998)将这些技术收集到工具组中,特殊用户可以在恶劣的环境中使用这些工具

它们不一定要去适应现有应用程序,而是要环境适应用户的工具。

 

Stephanidis et al.(2012)承认有时没有其他的解决方案,他基于以下几点批评了反应策略:

a、一些现有系统和应用程序的不透明性阻碍了适应过程

b、快速的技术发展总是将无障碍性的解决方案抛在其他版本之后

c、缺乏经济可行性的适应的结果(这句我也不懂啥意思)(性价比不高的意思吧)

因此,这些改编的产品往往质量不好

其他人也注意到了这些批评

 Edwards (1995)说明了这种适应的困难之处,即使用在现实中从未完全匹配的板块(?????)(这句话应该不是很重要,忽略吧)

最明显的例子就是向盲人展示图像

虽然识别技术可以为描述一些插图的图像组件,但事实是,对于一些图像,这依然是不可能的。

尽管如此,目前反应策略的成功在“无数无障碍应用程序—不可知的辅助技术”(应该是已有app+任意辅助技术组合成无障碍app的意思)中是显而易见的,甚至其中一些已经囊括在操作系统级别。

 

另一方面,主动策略从设计过程的一开始就要考虑用户的特殊需求

但是有趣的是,上面提到的批评(b)和(c)也适用于从头开始创建应用程序——其可能更适用于为有特殊需求的个人设计解决方案,

但是由于对成效比的追求,这些批评通常被搁置一边

这就是为什么这一策略的捍卫者通常采取妥协的立场

Stephanidis等人(2012)给出了几个主动使用一般辅助技术的例子,

Vanderheiden(1998)认为这两种方法对于有效地满足用户的特殊需求都是“必不可少的”

同样,考虑到特殊需求,许多应用程序都是从零开始设计的,包括Cook & Polgar提出的一些辅助技术

 

Stephanidis等(2012)也将范围维度( dimension of scope (尺寸范围))纳入了主动战略的定义中。

他们的观点是,设计的终点应该以支持所有人的需求为目标,这种设计的特点是以 为所有人设计和通用设计等 为方法

在其最基本的版本中,主动性方法的支持者声称,应用程序应该在一个未知的核心上开发,从交互的角度来看,它可以自动地或不自动地去适应任何用户、平台或结构,以及通过恰当的界面表现来满足各种需求

该策略的重要结果包括无障碍应用程序开发规则;包含几种交互模式的组件库

由于平台的未知性,在平台上最初  “非无障碍”版本  的应用程序应适应于每个个体

或拓展开发环境,来引导开发人员的继续开发

其中的一些结果,特别是在政治层面上可能披露得更多的结果,Web辅助访问指南(W3C, 2008)的全面性对无障碍性领域产生了巨大的影响(????)

 

然而,当试图强加到一个目标时,design‐for‐all的方法将涉及到一种可能的危险的逻辑,而且在大多数情况下,这个目标也将是是乌托邦式的

Harper(2007)指出,即使这不是不可能,也很难找到一个与交互模式真正无关的抽象硬件,

或者满足所有潜在用户(更不用说平台、隐喻和其他用户)的所有需求和热情所需的omniscience(像上帝一样的东西)(救世主??)

Newell和Gregor(2000)将用户敏感的包容性设计作为一种限制需求的方式,同时保持主动性和对包容性的关注。

Vanderheiden(2000)考虑到通用设计的实际困难,认为需要优先考虑目标群体和其需求。

 

无障碍性的需求是一个广泛的设计空间,且受到严格的限制。

这些限制需要特别集中关照,尤其以用户及其交互功能为中心(Harper, 2007)

通常,这些限制会上升到为特定用户组设计应用程序,或者是从零开始设计的,或者是经过调整过的。

对覆盖程序范围的重视  鼓励了  对普遍性的要求,而且通常只有在集中精力进行观察之后才有可能达成

然而,如果成功了,效果会更加显著。

 

 

方法、方法、模型、技术和工具

 

无障碍应用程序的设计方法应该以用户为中心,这是公认的

因此,通常采用以用户为中心的设计(UCD), User‐centered design (UCD),

这并不奇怪,因为数字无障碍性的重点是个体与技术交互的能力。

 

Borsci, Kurosu, Federici和Mele(2014)声称,通用设计或design‐for‐all的方法在这三个基本要点上比通用UCD走得更远

覆盖范围内搜索;理论支持;以及在理解过程中使用的一些方法的形式化。

(受众广、有理论基础支持、技术支持能够实现)(你可以再理解下)

在某种程度上,第一个和最后一个是相当一致的,因为这种形式化采用的规则形式都是强调最终的设计目标应该以“最大范围的残疾”为目标,

或者其未知的核心应该是以技术解决方案为中心

但是,关于理论支持,建议的差异并不完全限于无障碍性问题的本身。

例如,社会化的心理技术概念包含了社会、社会身份、心理和技术方面的内容,

即理解自我、他人和环境之间的相互作用,同时与数字制品进行交互

这些方面深深扎根于用户体验(UX)的概念中

此外,这种观点与UCD的一些方法一点也不陌生。

例如,情境设计在其方法中提高了对文化、政治、社会和心理方面的理解的明确认知,即使程度较低。

 

虽然以用户为中心是理所应当的,但事实是设计常常达不到这种预期

在理解需求时,有特殊需求的用户的参与是最少的,甚至是完全回避的

分析人员和研究人员大多选择使用预先建立的设计规则,或者根据目标或残疾的特征来设计思路。

造成这种差距的原因显然来自两个主要的困难:研究人员和有特殊需要的人之间的互动,以及难以接触到足够多的参与者。

后者有时受到保护主义的阻碍,保护主义——来自正式和非正式的照护者和机构,而且这些阻碍又往往是正当的。

获得管理结构,照顾者和参与者的信任,甚至在处理道德或健康方面的问题之前,都将是一个缓慢的过程

前者通常是由于分析人员和研究人员无法处理特定的残疾之间的关系(你懂就好),要么是由于过度或缺乏热情,要么仅仅是由于缺乏共同的沟通渠道

在设计通用解决方案时,这些问题显然更为值得注意

最后,主要原因是人们普遍认为有特殊需要的人是低收入的少数群体。(与成效比矛盾??)

 

当用户最终参与到其中时,应注意减轻沟通上的困难

例如,“出声思考”的方案显然不适用于言语障碍患者

对这些人进行采访需要懂手语的研究人员,或者翻译人员,但这费用往往是很贵的。

如果残疾与读写能力有关,通常不可能进行问卷调查

关于参与式设计,Moffatt,等(2004)指出研究人员和有特殊需求的用户之间沟通的困难是影响设计过程的最重要因素之一

对于学习困难的人,Anthony, Prasad, Hurst, and Kuber(2012)建议在规划和开展参与式设计会议时要特别注意,且应该考虑不同的思维方式(视觉与文本)和用户的个人背景

Sahib、Stockman、Tombros和Metatla(2013)在一项针对盲人用户的研究中提到,需要调整工作方法,以提高沟通效率。

再次强调,这三点——思维方式,以及个体之间的交流和互动形式,以及使用一种专门的语言交流模式所固有的困难都要考虑到

诚然,即使无障碍性不是一个需要考虑的问题,参与式设计方法也应该始终考虑到用户的特性。

对于无障碍性案例,需要强调和推荐的是,随着沟通的差异和困难的加大,研究者应该加倍努力。

 

更深入研究设计,对原型设计的建议是相似的。

原型应该像预期的那样适应目标用户的特性(一开始做就做好?)

然而,特别要注意的是,这种适应通常不应该仅仅局限于监督(审查)下的交互模式。(应付审查)

例如,由于测试的重点是收集和组织无障碍性的命令,忽略原型的物理方面及其触觉特性,可能会给盲人用户带来问题

在一些认知缺陷的情况下,用户的注意力全部集中在原型所缺失的方面的风险是非常高的(????)

一般来说,可以这样说,根据缺陷的程度,可以决定设计过程中使用的原型是否需要更接近目标最终产品

因此,出现了几个库和工具,目标是创建无障碍的原型体

 

从对用户及其活动的系统理解中,有时会出现与交互模型形式的相关抽象模型

这些模型以其最基本的形式揭示了个体的感觉和运动特征,以及他们在交互过程中的认知过程和他们的心理状况

通常,至少在这个级别上,这些模型不会对无障碍性问题采取特定的方法

换句话说,他们只在是否涉及特殊需求在层面来考虑个体的多重特征。

这遵循Chi的(人名)(2013)关于可用性和无障碍性的论点。

 

从更实用的角度来看,作为用户的计算表征的模型,考虑无障碍性的模型可以作为工具或与用户能能力相适应的自适应平台的基础(????)

(From a more pragmatic perspective, as computational representations of users,

models considering accessibility are the foundation for tools  or adaptive platforms  that fit interaction with the abilities of users)

在这里,各种残疾的具体特征直接反映在计算表征和设计指导中,模拟残疾并帮助开发人员理解,或使开发人员能够动态地调整用户界面(建模的方式来做理论支撑?)

预测性能模型如GOMS 或KLM 已经考虑了无障碍性

Trewin et al.(2010)调查了现有的工作,并提出了一个适合屏幕阅读用户的KLM

也有一些其他的设计指南,如Abascal & Nicolle(2005)或Web accessibility guidelines提出的设计指南

 

最后,评估的任务类似于理解需求的任务。访问、参与和与用户交流方面的困难仍然存在

可能因此,一些研究人员将工作重点放在自动评估上,特别是在Web上进行

在这里,被广泛接受的推荐集(W3C, 2008)的存在为自动化评估提供了基线( baseline )

然而,这依然是会遭到批评的

Power, Freire, Petrie, and Swallow(2012)质疑WCAG本身的有效性,而Vigo, Brown, and Conway(2013)则指出了自动化工具的局限性

Harper和Chen(2013)注意到技术和建议的不同发展速度,从而使得评估过程更加困难

然而,也是存在普遍同意WCAG和自动评估在无障碍应用程序的设计过程中具有特别重要的作用的现象的

尤其当大规模评估或全面的富应用程序评估( thorough rich applications assessment )为目标时,这一角色甚至更为重要。

 

无障碍新技术**

可穿戴和基于身体的交互*

 

最近关于可穿戴技术和传感设备的技术进步和研究项目为使用我们的身体作为交互平台开辟了新的可能性

当我们的本体感受能力与我们对肢体的控制能力相结合时,始终存在的皮肤就成了与个人设备(如智能手机)互动的一个不错的选择

这是一个极有潜力改善多元化人群的交互系统的无障碍性的领域,最近关于这一专题的一些工作就足以证明这一点了

 

目前的交互设备大多依赖于视觉机制来引导输入和输出循环

可穿戴和基于身体的交互可以提供非视觉交互机制,或与其他模式结合来与视觉交互机制进行互补

不光视力受损的用户群体可以从这些进步中受益,其他群体也可以从中受益

运动障碍用户也可以受益于通过手势或基于身体的机制进行输入的能力,这比打字更容易实现。

例子1

Skinput 是第一个进行基于皮肤传感器的交互输入系统的项目的人

这个系统的重点是前臂和手的身体部分,虽然作者声明,它可以用于任何其他的身体部分

Skinput使用手指撞击皮肤产生的横波和从骨头向皮肤发出的纵波来识别敲击的位置

为了捕捉这些信号,Skinput使用由两个高度调谐的振动传感器阵列组成的臂带

臂带可以放置在肘部上方或下方,但研究表明,将臂带放置在输入区域附近可以提高结果的准确性

作者还测试了该系统在无眼条件下的准确性

结果表明,与其他条件相比,准确度仅下降了10%

观察到敲击半径误差从2 cm增加到6 cm

生物声学输入模态与任何输出模态并没有严格的关联:通过pico‐投影仪投射到前臂和手腕上的视觉反馈和非视觉界面就是使用这种输入技术的一些例子

例子2

Point on Body 也将身体作为输入设备。

这种方法使用一个附加在手腕上的超声波传感器

该系统显示,肘关节和腕关节之间的五个点的测量精度最高,为84%

然而,当添加更多的点数时,准确率降低了20%左右。

虽然该系统的实现并不十分精确,但作者之前进行了两项重要的研究:

一项研究探索了前臂的划分(以有眼、无眼的方式),另一项研究显示了皮肤反馈的重要性

第一项研究得出的结论是,通常情况下,一个人可以准确地把自己的前臂分成六部分(尽管很少有人能把前臂分成七部分和八部分)

当参与者用手指轻敲前臂时,他们没有花时间确认敲的位置是否正确,而是立即这样做了

作者的结论是,用户总是对他们的行为表现出信心,就算随着分区数量的增加,而且可能他们实际上是错的

研究表明,当接近终点(肘部和手腕以下)时,用户自信和准确性都会提高。

因此,这两点为用户提供了很强的空间暗示,增强了用户的信心

例子3

最近的研究出了超越了仅仅使用触摸和轻拍动作的技术,

它使用了一种带有照片反射传感器的新技术,使捏、拉、扭和爱抚(??)等动作成为可能

该系统可检测圆柱体区域内的一维切向力

为了检测用户何时触摸手臂,这里使用了两个带有照片反射距离传感器的臂带。

前臂的变形被检测为皮肤表面高度的变化

光反射传感器将红外光发射到皮肤表面,检测其反射光强度

因此,通过测量强度(取决于到皮肤的距离),这项技术测量两个传感器之间的差异,并检测施加到皮肤上的切向力

例子4

Dezfuli, Khalilbeigi, Huber, Muller和Muhlhauser(2012)提出了一个基于手掌的虚拟界面来控制电视

首先,作者进行了一项探索性的研究,观察参与者如何与他们的手互动且对电视执行一组常见的命令,同时保持他们的注意力在电视屏幕上。

作者报告说,所有的用户(10名志愿者)都使用一只手作为输入表面,另一只手的食指作为指向表面的指针。

参与者说,他们的手的这些区域有不需要看就可以交互的简单线索

参与者在手掌表面总共定义了9个地标,他们认为这些地标很容易触摸到,而且根本不需要用到眼睛

参与者表示,他们将只将手掌中遥控器最常用功能映射到手上

由于用户手中没有显示任何信息,所以用户表示设计的越简单越好

当被问及如何与屏幕上的UI内容交互时,参与者建议使用2D手势,比如滑动、滚动,甚至在手掌上画图

他们还建议将UI元素映射到自己的手掌上,然后在相应的位置轻击,就会在屏幕上选中该元素。

利用光学跟踪系统进行了控制实验  

评估了触点的空间精度,平均而言,涵盖90%的触点所需的直径约为28毫米

手掌触摸的平均效果约为96.8%。手指地标的效果更差,小指的效果最差。(????)

例子5

Wagner, Nancel, Gustafson, Huot, and Mackay(2013)描述了一个以身体为中心的设计空间,允许对多表面(非实例化)交互技术进行分类和比较

BodyScape反映了用户和他们的环境之间的关系——具体来说,不同的身体部位如何增强或限制交互技术中的特定动作

BodyScape还注重用户身体在交互过程中的参与,并结合“原子”交互技术,以管理多表面环境的复杂性(????)

在这项研究中,作者比较了两种徒手触碰技术,身体触碰和空中触碰,以及两者的结合

研究人员试图找出哪些身体作业目标是最有效和可接受的且通过结合这些技术,可以获得什么样的性能权衡

在初步研究的基础上,作者定义了18个分布在全身的身体目标位置。

参与者被要求尽可能快、准确地进行试验。

结果表明,上半身的目标需要不到1400毫秒的被触到,而手臂和下半身的目标需要超过1600毫秒的被触到

支配臂上的目标比躯干或肩膀上的目标接触速度慢

参与者在第一次测试中能够准确地触碰‐物体目标(92.4%)

在受试者选择相邻目标时,主控臂上的目标更容易出错

触碰下半身的情况更糟,但仍然只慢了200毫秒。

参与者对每个身体目标的偏好和身体内部的偏好与绩效指标一致

结合这两种技术,参与者在选择主要手臂和非主要脚的目标时感到不那么舒服

作者建议,当任务需要精确集中和高度协调的运动时,身体上的目标应该放在稳定的身体部位(如上半身)。

 

移动设备、触摸表面和盲文*

 

移动设备已经成为每个人日常生活中必不可少的沟通工具

这些设备的用户具有不同的特性和功能

然而,移动设备并不是为所有人设计的:它们对输入和输出通道都有视觉上的要求并且形成了通用的用户模型然后提出了各种自适应机制

其中一些机制试图帮助有障碍的用户克服设备造成的交互障碍

一些商业解决方案,包括软件和硬件,都是为此目的而存在的

谷歌的TalkBack或苹果的 VoiceOver 是两个成功的辅助技术的例子,它们为盲人用户使用AndroidiOS设备做出了贡献。

最近的研究工作正在为新的解决方案铺平道路,这些解决方案可能会增加所有用户的无障碍交互。

例子1

Kane、Bigham和Wobbrock(2008)提出了一种替代移动设备开发人员提供的标准功能的解决方案

作者实现了计算尺(Slide Rule),这是一种交互技术,用于改善视障用户使用多触屏时的无障碍性

该技术使用一组四种基本的手势交互:一个手指扫描用于浏览列表;2‐一根手指可以点击选择;

多向轻弹手势可以执行额外的动作,L‐选择手势用于浏览层次信息

对该系统的评估显示,它在执行某些任务时速度更快,但更容易出错。

例子2

NavTouch利用用户的能力来执行一个方向手势,并通过它来导航字母表

这种技术减少了记忆字符位置所需的认知负荷

擦除字符、空格和其他特殊字符等特殊操作链接到屏幕的一角

作者进行了一项研究来评估和验证这种方法在触摸屏移动设备上的应用。

研究表明,随着时间的推移,用户改进了他们的导航技术,超过了标准的多点击方式

在后来的一项研究中,NavTouch和MultiTap对单词每分钟(WPM)的速度进行了比较,结果显示,NavTouch使参与者能达到更高的WPM速度。

 

Oliveira, Guerreiro, Nicolau, Jorge, and Goncalves(2011)评估了四种不同技术的优缺点:QWERTY, MultiTap,这是移动设备中使用的传统方法,带有物理键盘,

NavTouch和Braille Type,利用了懂盲文的人的能力。

触摸屏被分成六个大块,代表点的位置

这些目标位于屏幕的角落和边缘。

点是通过按住目标并在屏幕上接受输入的任何区域双击来标记的

结果显示,尽管QWERTY和MultiTap需要在屏幕上搜索特定的字符或字符组,但它们的WPM率高于NavTouch和BrailleType

这是由于这两种技术都需要多个手势和输入来访问字符

在评估错误率时,QWERTY和MultiTap更容易出错,而BrailleType更不容易出错

虽然参与者在使用MultiTap和QWERTY方法时体验到了更好的结果,且他们表示NavTouch和BrailleType是更简单的方法。

例子3

Bonner, Brudvik, Abowd, and Edwards(2010)提出了一种针对视障人士使用触摸屏时易访问性问题的新解决方案。

No‐look Notes是一个无眼睛文本输入系统,使用多点触摸输入和听觉反馈。

它提供了一个两步访问26个字符的字母表与少量的简单手势的方法,消除了精确找到目标的要求,如QWERTY键盘布局。

该系统采用多点触控手势来解决其他方法所带来的精度问题;它利用分离-轻敲/二指轻敲技术来选择所需的字符。

这支持单触摸手势来探索用户界面

该方法的UI设置在8‐段饼菜单中。

然而,饼图的每个部分都包含一组字符,这些字符与带有物理键盘的移动电话上使用的字符类似。

用户通过在屏幕边缘拖动手指来浏览饼状菜单。

当用户找到所需的字符组时,他们使用前面提到的多点触控技术来选择该字符组。

然后,用户将看到一个新屏幕,上面显示了该组的字符

这一次,字符按字母顺序从上到下显示在屏幕上

用户使用相同的输入技术选择所需的字符。

此外,No‐look Notes为特殊字符和文本编辑提供手势。

作者与VoiceOver进行了比较研究

观察到的第一个结果是,这个新系统使其用户感到不舒服,因为他们提到他们的手和手指都很累

当对性能进行比较时,结果显示no‐look Notes的性能优于VoiceOver。

大多数用户表示,这种新方法更容易学习,速度更快,他们觉得可以掌握这种方法。

例子4

outhern、Clawson、Frey、Abowd和Romero(2012)提出了BrailleTouch,一种用于触摸屏的六键和弦盲文键盘。

这项技术的目的是让智能手机的屏幕背对用户,由两只手握住

屏幕以与BrailleType相同的方式分为六个部分,通过轻弹手势实现空格、退格、回车等控制键

在作者描述的结果中,WPM性能在18到24之间,尽管有14.5%的错误率。

然而,用户批评缺少屏幕阅读器来确认输入的字符。

例子5

Oakley和O 'Modhrain(2005)为移动设备开发了一种基于运动的振动触觉界面

作者使用三‐轴向加速度传感器直接控制列表位置,而不是使用该传感器控制滚动或方向移动的速度

目的是定向地链接或关联到正确的列表项。

我们进行了两项实证研究来评估用户的性能,并与传统的使用加速度计来控制速度而不是列表上的位置的方法进行了比较

结果表明,列表中项数越多,性能越差。

然而,工作量并没有跟随这一趋势(???)

作者还指出,这种新技术在滚动到相邻项和选择列表项时要快得多。

在第二项研究中,结果表明,与基于速率的技术相比,用户更倾向于基于位置的技术

然而,用户评论说后一种技术让他们更容易看到屏幕。

基于这两个测试,作者得出结论,这种方法只适用于不会动态变化的短列表

例子6

Li、Dearman和Truong(2010)提出了一种利用本体感觉访问应用程序的快捷的交互技术

虚拟书架使用本体感受功能,通过将用户身体周围的空间区域分配给应用程序快捷方式,来支持无眼交互

为了测量身体和手持手机的手臂之间的不同角度,该系统使用了加速度计和陀螺仪

第一项研究是为了测量视障使用者的方向准确度。

结果表明,这类用户的选择错误和选择时间明显大于有视力的参与者

但作者不确定这些结果是否受用户年龄的影响(这项研究的用户年龄在45岁左右,而视力研究的用户年龄在25岁左右),

这是已知的个体感受能力下降的因素

考虑到这些因素,交互面积从7×4个区域减少到5×3个(每行5个图标)。

在第二项研究中,对这项技术的可用性进行了评估。

作者观察到,用户在选择顶部区域时有更多的困难

中间列区域(中间列)也更精确

总的来说,81.8%的选择是正确的

在这项研究的第二阶段,用户可以选择一些应用程序,并把它们放在更舒适的区域进行选择

结果表明,该方法的准确率提高了6.5%。所有的参与者都认为它比使用他们当前的交互界面要快

在这项研究中,盲人表达了对这项技术的社会接受程度的担忧,他们说他们害怕在公共场合交互时用胳膊打到别人。

 

结论

 

设计无障碍的系统和用户界面仍然是一个挑战

然而,新技术有潜力通过探索补充、甚至取代当前解决方案的新模式来增加无障碍交互的未来

在这一章

我们概述了这个设计领域的主要挑战,并查看了考虑这些模式的最新工作

特别地,我们研究了利用人体本体感受能力的可穿戴和基于身体的交互,以及探索基于触摸交互的基于动作手势的解决方案,

其中一些方案的灵感来自盲文知识,当然这些方案是针对视力受损的人群的

 

虽然目前的一些研究还没有专门应用于与无障碍交互相关的项目,但其实现这一目标的潜力是不可否认的

令人欣慰的是,即使重点不是无障碍交互,但现有的各种研究工作都试图促进对用户和将要进行的活动的有比较系统的理解。

BodyScape就是这样一个例子,它通过一个以身体为中心的设计空间来描述几种交互技术。

然而,我们应该指出,基于身体的交互选择,尽管其对无障碍性潜力的激发有积极意义,

仍然需要有特殊需求的用户参与,特别是为无障碍交互设计过程定义有效的启发式技术

在这方面,移动设备上的工作在这一点上有了很大的发展,可以从以上所举的几个例子中看出。

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