OpenGL光照篇--材质--11

参考:这里

这一章节主要是对上一章节中物体材质属性封装,看片元着色器和程序代码。


	//set shader uniform value
	cubeShader.use();//设置uniform值之前要先激活shader
	cubeShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
	cubeShader.setVec3("material.ambient", 1.0f, 0.5f, 0.31f);
	cubeShader.setVec3("material.diffuse", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
	cubeShader.setVec3("material.specular", 0.5f, 0.5f, 0.5f);
	cubeShader.setFloat("material.shininess",32.0f);
	cubeShader.setVec3("light.position", lightPos);
	cubeShader.setVec3("viewPos", camera.Position);

	lightShader.use();
	lightShader.setVec3("lightColor", glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
	lightShader.setVec3("objectColor", glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));

	//render loop
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		float currentFrame = glfwGetTime();
		deltaTime = currentFrame - lastFrame;
		lastFrame = currentFrame;

		//input
		processInput(window);

		//render
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

		//set shader uniform value
		cubeShader.use();
		//需要变化的放到循环里设置
		cubeShader.setVec3("viewPos", camera.Position);
		glm::vec3 lightColor;
		lightColor.x = sin(glfwGetTime() * 2.0f);
		lightColor.y = sin(glfwGetTime() * 0.7f);
		lightColor.z = sin(glfwGetTime() * 1.3f);

		glm::vec3 diffuseColor = lightColor * glm::vec3(0.5f); // 降低影响
		glm::vec3 ambientColor = diffuseColor * glm::vec3(0.2f); // 很低的影响

		cubeShader.setVec3("light.ambient", ambientColor);
		cubeShader.setVec3("light.diffuse", diffuseColor);

		

顶点着色器:和上节一样

片元着色器:

#version 330 core
out vec4 fragColor;

struct Material
{
	vec3 ambient;
	vec3 diffuse;
	vec3 specular;
	float shininess;
};

struct Light
{
	vec3 position;
	vec3 ambient;
	vec3 diffuse;
	vec3 specular;
};

uniform Light light;

uniform Material material;

in vec3 normal;
in vec3 fragPos;

uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 viewPos;

void main()
{	
	vec3 worldNormal=normalize(normal);
	vec3 lightDir=normalize(light.position-fragPos);
	vec3 viewDir=normalize(viewPos-fragPos);

	//环境光
	vec3 ambient=light.ambient*material.ambient;
	//漫反射
	float dif=max(dot(worldNormal,lightDir),0.0);
	vec3 diffuse=light.diffuse*dif*material.diffuse;
	
	//高光
	vec3 reflectDir=reflect(-lightDir,worldNormal);
	float spe=pow(max(dot(viewDir,reflectDir),0.0),material.shininess);
	vec3 specular=light.specular*spe*material.specular;
	
	vec3 finalColor=ambient+diffuse+specular;

	fragColor=vec4(finalColor,1.0);
}
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