【VRTK】【VR开发】【Unity】11-甩臂移动

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【概述】

除了一般的移动能力,VRTK还提供更为沉浸的甩臂移动。

【设定摇杆输入中间件】

  1. 在Hierarchy中展开Button Input Actions,其下生成两个新的空子对象,第一个重命名为Left Hand Thumbstick Touch。第二个重命名为Right Hand Thumbstick Touch。
  2. 在Hierarchy中同时选中Left Hand Thumbstick Touch和Right Hand Thumbstick Touch,在属性面板追加一个Boolean Action组件。展开Sources部分,设置长度为2。
  3. 在Hierarchy中单独选中Left Hand Thumbstick Touch,从Hierarchy将Oculus Left Thumbstick Touch 16拖拽到第0个Element,然后再将Open VR Left TrackPad Touch 16拖拽到第1个Element。在这里插入图片描述
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Unity VR开发中,实现摇杆移动可以通过以下步骤: 1. 创建一个空对象,命名为“Player”或者其他你喜欢的名字,作为移动对象。 2. 在“Player”对象下创建一个子对象,命名为“Joystick”,用于实现摇杆。 3. 在“Joystick”对象上添加UI组件“Image”,用于显示摇杆。 4. 在“Joystick”对象上再添加一个UI组件“Joystick”,用于实现摇杆的交互。 5. 在代码中监听摇杆的值变化,根据摇杆的值来控制“Player”对象的移动。 以下是一个示例代码: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class JoystickController : MonoBehaviour { public Image joystickImage; public float moveSpeed = 5f; private Vector3 moveDirection; private void Start() { moveDirection = Vector3.zero; } private void Update() { float xValue = Input.GetAxis("Horizontal"); float zValue = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 inputVector = new Vector3(xValue, 0, zValue); inputVector = inputVector.normalized * moveSpeed * Time.deltaTime; moveDirection = transform.position + inputVector; if (inputVector != Vector3.zero) { transform.LookAt(moveDirection); transform.position = moveDirection; } } public void OnJoystickValueChanged(Vector2 joystickValue) { moveDirection = new Vector3(joystickValue.x, 0, joystickValue.y); transform.LookAt(transform.position + moveDirection); } } ``` 在上面的代码中,我们监听了摇杆的值变化,在函数“OnJoystickValueChanged”中,根据摇杆的值来改变移动方向。在函数“Update”中,我们根据移动方向来控制“Player”对象的移动,并且让“Player”对象面向移动方向。 需要注意的是,在使用摇杆移动时,最好将移动速度设置为一个适当的值,避免移动过快或过慢的情况。

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