A*算法介绍

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A*算法结合了Dijkstra算法的最短路径保证和Greedy Best-First-Search的效率,通过使用启发式函数在寻路中找到最优路径。本文介绍了A*算法的工作原理,以及在面对凹陷障碍等复杂情况时的表现,强调了其在游戏等场景中的灵活性和实用性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

单个物体的移动似乎很容易。 寻路很复杂。 为什么要烦恼寻找路径? 考虑以下情况:

在这里插入图片描述
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该单位最初位于地图的底部,并希望到达顶部。 它扫描的区域中没有任何东西(以粉红色显示)表示该装置不应向上移动,因此它继续前进。 在顶部附近,它会检测到障碍物并改变方向。 然后它沿着红色路径绕过“U”形障碍物。 相比之下,探路者将扫描更大的区域(以浅蓝色显示),但发现较短的路径(蓝色),从不将该单元送入凹形障碍物。

但是,您可以扩展移动算法以解决上面显示的陷阱问题。 要么避免产生凹陷的障碍物,要么将它们的凸包标记为危险(只有在目标位于内部时才进入):

在这里插入图片描述

探路者让你提前计划,而不是等到最后一刻发现有问题。

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