资源加载(同步和异步)【UE4】【C++】

资源分类

蓝图类资源:也就是BlueprintClass,继承于UObject并且蓝图化的资源。

非蓝图类资源:UTexture,UStaticMesh,UParticleSystem,UMaterialInterface这些资源:如纹理,粒子,静态网格,材质等等

 

同步加载

LoadClass(同步加载蓝图类资源为UClass*)

	//注意蓝图类资源路径后缀要加 _C,否则加载出来的无法使用
	FString filePath = "/Game/StarterContent/Blueprints/Blueprint_Effect_Fire.Blueprint_Effect_Fire_C";
	UClass* pClass = LoadClass<AActor>(this, *filePath);
	if (pClass)
	{
		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UClass name is %s"), *pClass->GetName());
	}

LoadObject(同步加载非蓝图类资源)

	FString filePath1 = "/Game/StarterContent/Materials/M_AssetPlatform.M_AssetPlatform";
	UMaterial* material = LoadObject<UMaterial>(this, *filePath1);
	if (material)
	{
		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UClass name is %s"), *material->GetName());
	}

LoadSynchronous(同步加载蓝图类资源)

	FStreamableManager streamable;
	FString filePath2 = "/Game/StarterContent/Blueprints/Blueprint_Effect_Fire.Blueprint_Effect_Fire_C";
	UClass* pClass1 = streamable.LoadSynchronous<UClass>(FSoftObjectPath(filePath2));
	if (pClass1)
	{
		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UClass name is %s"), *pClass1->GetName());
	}

LoadSynchronous(同步加载非蓝图类资源)

	FStreamableManager streamable1;
	FString filePath3 = "/Game/StarterContent/Materials/M_AssetPlatform.M_AssetPlatform";
	UMaterial* material1 = streamable1.LoadSynchronous<UMaterial>(FSoftObjectPath(filePath3));
	if (material1)
	{
		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UClass name is %s"), *material1->GetName());
	}

RequestAsyncLoad(异步加载蓝图类资源)

void AMyProject7Character::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	FStreamableManager streamableManager;
	FString strBPClassPath = "/Game/testActor.testActor_C";
	FStreamableDelegate streamableDelegate;
	FSoftClassPath SoftBPClassPathName = FSoftClassPath(strBPClassPath);
	streamableDelegate.BindUObject(this, &ThisClass::LoadFinish, SoftBPClassPathName);
	streamableManager.RequestAsyncLoad(SoftBPClassPathName, streamableDelegate);
}
 
void AMyProject7Character::LoadFinish(FSoftClassPath SoftBPClassPathName)
{
		
		TSoftClassPtr<AActor> ActorClassPtr = TSoftClassPtr<AActor>(SoftBPClassPathName);
		UClass* pClass = ActorClassPtr.Get();
		if (pClass)
		{
			UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("UStaicMesh name is %s"), *pClass->GetName());
		}
}

RequestAsyncLoad(异步加载非蓝图类资源)

void ATestLoadObjectCharacter::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
 
	FStreamableManager streamableManager;
	FString strMeshFileName = "/Game/Geometry/Meshes/1M_Cube.1M_Cube";
	FStreamableDelegate streamableDelegate;
	FSoftObjectPath strMeshObjectFileName = FSoftObjectPath(strMeshFileName);
	streamableDelegate.BindUObject(this, &ThisClass::LoadFinish, strMeshObjectFileName);
	streamableManager.RequestAsyncLoad(strMeshObjectFileName, streamableDelegate);
}

void ATestLoadObjectCharacter::LoadFinish(FSoftObjectPath meshFilePath)
{
	FSoftObjectPtr meshObjectPtr = FSoftObjectPtr(meshFilePath);
	UObject* pObject = meshObjectPtr.Get();
	if (nullptr == pObject)
		return;
 
	UStaticMesh* pStaticMesh = Cast<UStaticMesh>(pObject);
	if (pStaticMesh)
	{
		UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("UStaicMesh name is %s"), *pStaticMesh->GetName());
	}
 
}

原文链接

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好的,下面是用UE4 C++编写异步关卡的基本步骤: 1. 创建一个继承自AActor的C++类,这个类将被用来关卡。 2. 在.h文件中,添一个函数声明,用于异步关卡。函数原型为:`void LoadLevelAsync(const FString& LevelName);` 3. 在.cpp文件中,实现`LoadLevelAsync`函数。首先,使用`FStreamableManager`类的`LoadLevelAsync`函数来异步关卡。这个函数需要两个参数:要的关卡名称和一个回调函数,在关卡完成后自动调用。 4. 在回调函数中,将的关卡传递给一个由你创建的函数,该函数将关卡添到世界中。 5. 最后,在你的游戏中,调用`LoadLevelAsync`函数来异步关卡。 下面是一个简单的代码示例: ```cpp // MyLevelLoader.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyLevelLoader.generated.h" UCLASS() class MYGAME_API AMyLevelLoader : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyLevelLoader(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Level Loading") void LoadLevelAsync(const FString& LevelName); private: void OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel); FStreamableManager LevelLoader; }; // MyLevelLoader.cpp #include "MyLevelLoader.h" AMyLevelLoader::AMyLevelLoader() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; } void AMyLevelLoader::LoadLevelAsync(const FString& LevelName) { LevelLoader.LoadLevelAsync(LevelName, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AMyLevelLoader::OnLevelLoaded)); } void AMyLevelLoader::OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel) { if (LoadedLevel) { UWorld* World = GetWorld(); if (World) { World->AddLevelToWorld(LoadedLevel); } } } ``` 在你的游戏中,可以创建AMyLevelLoader实例并调用`LoadLevelAsync`来异步关卡。例如: ```cpp AMyLevelLoader* LevelLoader = GetWorld()->SpawnActor<AMyLevelLoader>(); LevelLoader->LoadLevelAsync("MyLevel"); ``` 这里,我们异步了名为"MyLevel"的关卡。当关卡完成时,`OnLevelLoaded`函数会自动被调用,并将关卡添到世界中。 希望这可以帮助你开始编写异步关卡的代码!

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