UE4实时渲染:移动端渲染费率

在知乎上偶然看到一篇文章,照着总结一下,以备日后之用。
移动端对渲染效率的影响程度排列如下:
1,材质数量
当材质数量大于16时对帧速率影响较大。
2,DrawCall数量
想要提高渲染效率,减少DrawCall的数量是最直接有效的方法:
具体减少DrawCall的方式有:
1,Cull Distance Volume 剔除距离
2,Precompute Visibility Volume 计算可视性
3,Merge Actors 合并模型
3,动态阴影
设置动态阴影的地物渲染消耗约为没有设置动态阴影的地物的1.5倍。动态阴影图默认为2048,经测试1024和512的性价比最高。
4,粒子系统Meshdata
meshdata在移动端每个粒子的drawcall数量大于等于1,而其他粒子一般则是一个发射器drawcall>=1,所以应该尽量减少粒子数量。
5,贴图尺寸
贴图尺寸不仅影响帧速,而且直接影响游戏安装包及游戏内存占用情况,以及由此眼神而来的内存申请及调度时间的消耗。
6,材质复杂度粒子面积粒子数量
材质复杂度不是很高,但是渲染效率依然较低,这种情况是因为渲染效率与材质复杂度、粒子面积、粒子数量成正相关
7,摄像机视野
摄像机视野直接影响渲染画面里的对象的数量,也就是drawcall的数量,因此视野越大,渲染量越大,从而渲染效率越低
8,模型面数
之前学过,这玩意儿对比drawcall,其实影响不大

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