unity android 反射,Unity热更新之C#反射加载程序集

这篇博客介绍了如何在Unity中利用C#反射动态加载本地assetBundle资源包中的程序集,特别是针对Android平台。通过加载assetBundle,获取并实例化资源,然后通过反射加载DLL,实现热更新中的脚本动态加载。文中还提到了iOS平台的不同限制,并探讨了Unity热更新的其他方法和技术。
摘要由CSDN通过智能技术生成

用C#反射加载程序集的方式可以动态的从assetBundle资源包或其他资源包里加载脚本到工程中,即便是原工程中不存在的脚本。

我这里就用加载本地assetBundle的方式来进行讲解了,加载网络上的与之类似。

第一步,加载assetBundle资源,assetBundle名称为Test:

//将本地文件转为字节

FileStream fs = new FileStream(Application.dataPath + "/Test", FileMode.Open, FileAccess.Read);

byte[] buffur = new byte[fs.Length];

fs.Read(buffur, 0, (int)fs.Length);

fs.Close();

第二步,加载程序集及获取指定类型

public GameObject _gameObjectRoot;

public TextAsset _script;

public GameObject _gameobject;

StartCoroutine(BeginGetAsset(buffur));

IEnumerator BeginGetAsset(byte[] bytes)

{

//从内存中获取资源

AssetBundleCreateRequest acr = AssetBundle.CreateFromMemory(bytes);

yield return acr;

_assetBundle = acr.assetBundle;

//加载资源中的预设

_gameObjectRoot = (GameObject)_ass

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