用C#反射加载程序集的方式可以动态的从assetBundle资源包或其他资源包里加载脚本到工程中,即便是原工程中不存在的脚本。
我这里就用加载本地assetBundle的方式来进行讲解了,加载网络上的与之类似。
第一步,加载assetBundle资源,assetBundle名称为Test:
//将本地文件转为字节
FileStream fs = new FileStream(Application.dataPath + "/Test", FileMode.Open, FileAccess.Read);
byte[] buffur = new byte[fs.Length];
fs.Read(buffur, 0, (int)fs.Length);
fs.Close();
第二步,加载程序集及获取指定类型
public GameObject _gameObjectRoot;
public TextAsset _script;
public GameObject _gameobject;
StartCoroutine(BeginGetAsset(buffur));
IEnumerator BeginGetAsset(byte[] bytes)
{
//从内存中获取资源
AssetBundleCreateRequest acr = AssetBundle.CreateFromMemory(bytes);
yield return acr;
_assetBundle = acr.assetBundle;
//加载资源中的预设
_gameObjectRoot = (GameObject)_assetBundle.LoadAsset("GameObjectRoot.prefab");
//将预设创建在场景内

这篇博客介绍了如何在Unity中利用C#反射动态加载本地assetBundle资源包中的程序集,特别是针对Android平台。通过加载assetBundle,获取并实例化资源,然后通过反射加载DLL,实现热更新中的脚本动态加载。文中还提到了iOS平台的不同限制,并探讨了Unity热更新的其他方法和技术。
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