Unity3D热更新之C#反射加载程序集

本文介绍了如何使用Unity3D通过C#反射加载程序集,特别是从本地assetBundle资源中动态加载不存在于原工程的脚本。首先,加载assetBundle资源,然后读取并创建AssetBundle,接着加载预设并实例化,再通过反射加载程序集中的特定类型,最后将组件添加到游戏对象上。
摘要由CSDN通过智能技术生成

用C#反射加载程序集的方式可以动态的从assetBundle资源包或其他资源包里加载脚本到工程中,即便是原工程中不存在的脚本。

我这里就用加载本地assetBundle的方式来进行讲解了,加载网络上的与之类似。

第一步,加载assetBundle资源,assetBundle名称为Test:

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值