UE4 C++PhysicalSurface(_杰森大师)

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先在项目设置的Physics中设置

在这里插入图片描述

在内容浏览器增加物理材质

在这里插入图片描述
在里面进行定义
在这里插入图片描述

进入人物的physics中将自己创的定义进去

在这里插入图片描述

这样角色就拥有了物理材质,接下来进入程序
加上互动。呈现点效果

进入项目.h文件中增加宏定义,=//就是给这两个物理材质增加个假名,等下容易进行调用
#define  SURFACE_FLESHDEFAULT      SurfaceType1
#define  SURFACE_FLESHVULNERABLE     SurfaceType2

再回到自己想互动的actor。h中
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "weapon")
	class UParticleSystem*FleshImpactEffect;

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "weapon")
	class UParticleSystem*TraceEffect;



再去。cpp中



#include "Particles/ParticleSystem.h"
#include "项目.h"
#include "PhysicalMaterials/PhysicalMaterial.h"

在互动的地方写下

EPhysicalSurface SurfaceType = UPhysicalMaterial::DetermineSurfaceType(Hit.PhysMaterial.Get());//定义SurefaceType

FHitResult Hit;//碰撞的位置


UParticleSystem*SelectedEffect = nullptr;//先自己定义一个空的粒子,方便选择
switch (SurfaceType)//相当于蓝图中的切换开关
			{
			case SURFACE_FLESHDEFAULT://宏定义代表刚刚定义的SurfaceType1
			case SURFACE_FLESHVULNERABLE://宏定义代表刚刚定义的SurfaceType2

				break;//循环中断
				SelectedEffect = FleshImpactEffect;
			default://当没有碰触到那两个粒子的话就选择默认粒子
				SelectedEffect = DefaultImpactEffect;
				break;
			}
			if (SelectedEffect)//如果选择粒子为真触发
			{
				UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), SelectedEffect, Hit.ImpactPoint, Hit.ImpactNormal.Rotation());
			}
			


触发的方式自己写

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dynamic_cast是C++中的一个类型转换运算符,用于在继承关系中进行类型转换。它要求操作数必须是多态类型,即父类必须存在虚函数。\[1\]在使用dynamic_cast时,如果转换成功,则返回指向目标类型的指针或引用;如果转换失败,则返回nullptr。\[2\]dynamic_cast的使用需要注意以下几点: 1. dynamic_cast只能用于指针或引用类型的转换,不能用于基本类型的转换。 2. dynamic_cast只能用于具有继承关系的类型之间的转换,即父类和子类之间的转换。 3. dynamic_cast在进行类型转换时,会进行运行时类型检查,因此会带来一定的性能开销。 4. dynamic_cast只能用于向下转型,即将父类指针或引用转换为子类指针或引用。如果尝试将子类指针或引用转换为父类指针或引用,dynamic_cast会返回nullptr。 总之,dynamic_cast是C++中用于在继承关系中进行类型转换的运算符,它要求操作数必须是多态类型,并且只能用于具有继承关系的类型之间的转换。\[1\]\[2\]\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* [c++——dynamic_cast的使用](https://blog.csdn.net/www_dong/article/details/124873017)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [dynamic_cast的详细用法,typeid运算符简介](https://blog.csdn.net/A_With_better/article/details/121862072)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *3* [C++中static_cast和dynamic_cast强制类型转换](https://blog.csdn.net/a1013642808/article/details/80429061)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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