![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756927.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
UE4C++
文章平均质量分 77
杰森大师
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
字符编码(_杰森大师)
编码格式的理解原创 2022-07-07 23:08:03 · 180 阅读 · 0 评论 -
UDP的一些疑难杂症(_杰森大师)
UDP经常会犯的问题。原创 2022-07-03 21:48:42 · 721 阅读 · 0 评论 -
UE4c++UDP和c++UDP(_杰森大师)
UE4c++udp与纯C++udp的区别以及进行互动接收和发送的过程原创 2022-07-02 17:47:20 · 1979 阅读 · 0 评论 -
C++程序常用词汇说明(_杰森大师)
在日常的教程中常说一些词汇,但是没有解释他的意思,今天清晰解释他们各自的意思词汇区别声明声明说明了变量的名字和类型,但并不分配存储空间。定义定义也说明了变量的名字和类型,而且还为它分配了存储空间。不填充初始值初始化定义也说明了变量的名字和类型,而且还为它分配了存储空间。并填充初始值赋值对于已经定义的值初始化的值进行再次赋予更改的过程,只对于已经分配内存的变量,可以多次进行为什么要这样做?在我们使用C++编译器进行开发程序时,编译器会将一个个对应的头文件原创 2021-09-25 14:02:59 · 555 阅读 · 1 评论 -
C++内存分区讲解(_杰森大师)
C++的内存分区1.代码区(code area)2.静态/全局数据区(data area)3.栈区(stack area)4.堆区(heap area)5.常量存储区(constant area)最容易理解的方式和你们说明这几个东西的意义:代码区:你们放置函数体的二进制代码静态/全局数据区:由static修饰的变量和函数体“外”创建的变量(其中这两者都是在程序运行前就有的,就在程序exe里面的二进制)栈区:存放函数的参数值,局部变量都是存放在栈区,栈区默认2mb大小堆区:创建new()原创 2021-03-31 16:12:36 · 891 阅读 · 0 评论 -
UE4安卓客户端UDP协议模拟电脑操作(_杰森大师)
只适用于安卓机链接在最下面使用步骤,通过手机助手将安装包放进手机进行安装1.打开软件2.打开IP设置3.点击UDP设置输入电脑IP和软件端口,软件端口默认为6666,电脑IP为你的内网IP(注意:手机和电脑要处于一个WIFI底下。当然你有外网ip当我没说)4.点击完成配置5.这里的声音模块,电脑控制和,键盘控制可以实现(鼠标还没写好,键盘控制的组合键发送还没来得及写。。下次更新)6.这其中的UDP发送可以用于测试电脑UDP是否接受到,可以自己手动测试接下来讲一下电脑端软件原创 2021-03-16 15:45:23 · 597 阅读 · 5 评论 -
学UE4网络你需要懂的基础(_杰森大师)
网络编程1.1概述显示两个不同地方的人可以远程进行通讯1.2网络通信的两个要素IP:有局域网IP(私有IP) 和广域网ip地址(公有IP)。局域网ip只能用于组织进行通信,例如:局域网小游戏,只有宿舍几个人通过路由器链接来玩,而公有ip地址是无论你在哪里大家都可以 进行链接端口号:你只要理解一个进程对应一个端口号。进程是指一个程序,例如你的微信,他就是一个进程;一般电脑会开发一个...原创 2020-03-27 16:13:35 · 1862 阅读 · 0 评论 -
UE4 指针与引用(_杰森大师)
指针指针是一个变量,为另一个变量的地址,就是内存位置的直接地址,和其他变量一样,你必须在使用指针存储其他变量地址前,对其进行声明,可为空指针,在UE4中AActor*Acharacter;*其中AActor类是指针的基类,ACharacter是变量的名称。符号是用来指定一个变量是指针。使用指针时会频繁进行以下几个操作:定义一个指针变量、把变量地址赋值给指针、访问指针变量中可用地址的值。这些...原创 2020-01-18 18:25:15 · 3321 阅读 · 0 评论 -
UE4C++全局类(_杰森大师)
全局类一UBlueprintFunctionLibrary(蓝图函数库)UE4的静态类,主要给蓝图提供静态函数,如果C++写没必要用到全局类二UGameSingleton(游戏单例)GEngine->GameSingleton,一个GEngine下的UObject指针,UE4专门提供出来作为全局变量给所有对象调用,ue4建议放置不需要修改数据的这个对象需创建一个object类...原创 2020-01-16 17:16:22 · 1344 阅读 · 0 评论 -
UE4 实用C++包裹属性说明(_杰森大师)
Blueprintable和BlueprintTypeBlueprintable用蓝图去继承当前父类去实现蓝图BlueprintType在其他的蓝图里面把这个类当作一个变量来使用意思就是下面两张图metameta中DisplayName代表的是他在蓝图中搜索或者在default编译界面中显示的名字,ClampMin和ClampMax分别代表最小最大值,TodTip代表提示,还有一个...原创 2020-01-16 16:46:04 · 1426 阅读 · 0 评论 -
UE4 内联函数的调用(_杰森大师)
UE4 内联函数 FORCEINLINE我们为什么要用内联函数?内联函数是代码被插入到调用者代码中的函数,和#define宏定义一样,内联函数通过避免被调用的开销来提升执行效率,说起来他和宏很像,但是宏定义是由预处理器对宏进行代替,而内联函数通过编辑器控制来实现。但是内联函数不能进行循环,条件判断,选择等内联函数在UE4中的使用创建一个float值float CurrentHP;pub...原创 2020-01-13 14:36:35 · 2915 阅读 · 0 评论 -
UE4关于TimeHandle的C++调用(_杰森大师)
.h/**技能定时器*/FTimerHandle Skill2Timer;/**总共CD时间*/float Skill2TimerAllCD;/**现在CD时间*/float Skill2TimerCurrentCD; /**调用回调函数*/void Fire();/**声明回调函数*/void Skill2TimerCallback();.cppvoid AGam...原创 2020-01-08 16:19:54 · 1422 阅读 · 0 评论 -
UE4制作游戏流程
作为一名UE4程序员,如何制作游戏,需要怎样的流程。1,首先肯定需要一个游戏策划书,把游戏需要制作什么模块功能告诉你,然后与美术确定好相关功能后根据先将UE4UMG模块相关功能写好,就基础的游戏GamePlay框架写好,将美术需要用到的参数都调用到蓝图窗口让他们进行调试。2,具体化游戏互动逻辑的实现。3,实现逻辑后完善游戏物理引擎,使得游戏更加真实。4,内存管理,垃圾回收的机制的实现,优化...原创 2020-01-08 12:19:27 · 4726 阅读 · 0 评论 -
UE4C++项目太大时应该这么做(_杰森大师)
当你用C++编译时,会产生一堆文件占据你的内存,你需要对其删除,删除会造成你下次编译时会很慢,因为他要写入一些储存数据或者配置Binaries,二进制文件Intermediate,中间文件夹,当你在项目中点击保存或者构建时会产生一些中间文件这两者都可删除,删除后.uproject项目文件夹右键Switch Unreal Engine Vision点击当前源码版本这会生成中间文件夹,然后u...原创 2019-12-25 14:31:04 · 1730 阅读 · 2 评论 -
UE4常用到的C++函数和类
ConstructorHelpers类需包括头文件#include "UObject/ConstructorHelpers.h"应为静态加载只能在构造函数中添加1.FObjectFinder用于加载材质和模型等2.FClassFinder用于加载其他类,因格式问题需在复制地址后加入_C或者改成/Game/Character/NewAnimBlueprint,否则会出BUG一开就崩溃A...原创 2019-12-24 15:48:36 · 1310 阅读 · 0 评论