渲染怎么加hdri_【分享】VIP学员OC渲染器学习笔记分享

以下笔记内容来自VIP学员“农村小伙”,整理是非常全面,分享出来大家可以一起参考学习。

e36fc7ad42baafaddd4f03e8cfb7cf80.png

Octane设置 

最大采样:小则噪点多,越大渲染效果越好 

漫射深度:控制漫反射效果,数值越大漫反射面积越大 

折射深度:控制光线对模型的撞击次数,数值的大小影响玻璃的通透性

光线偏移:计算光线和物体之间的偏移距离,越小计算越精准 

过滤尺寸:控制渲染时像素格大小,可以适当减少噪点,值越大图像越模糊

焦散模糊:数值小则焦散透光效果锐利清晰,数值大时焦散透光比较柔和GI修剪:降低画面噪点(移除部分),参数1~3 

Alpha通道:控制渲染效果是否包含背景 

保持环境:勾选后渲染出的模型受HDRI环境影响,取消则不受HDRI影响 

使用参数预设:GI修剪“1” ,勾选自适应采样,噪点阀值”0.02“ 摄像机成像:咖马“2.2”镜头“Linear线性增强”,勾选 中性镜头,噪点移除“0.8” 

Octane日光 

浑浊:低于2.2产生尖锐阴影,高于2.2扩散阴影,控制制作蔚蓝还是阴暗天空 

功率:小于1变暗,大于1变亮

向北偏移:调整日光方向 

太阳大小:设置太阳的半径,半径越大阴影越虚,反则实

新模式:勾选后日光和场景出现地平线,不勾选日光作为环镜存在 

混合天空纹理:日光和HDRI环境混合使用 

重要性采样Imp. Samp(Importance Sampling):勾选可以降低噪点

地面:地面起始/混合角度控制黑色地平线区域 

Octane环镜 

纹理环境:通过颜色为场景选择需要的色彩信息 

HDRI环境:通过HDRI贴图来影响环境 

功率:用于调整场景整体亮度 

旋转XY:调整HDRI贴图方向 

类型.主要环境:当前灯光作为环境光 

可见环境:为场景添加其它灯光效果 

背板:作为背景使用 

反射:只会影响物体反射 

折射:只会影响物体折射 

AO环镜纹理:直接照明模式下使用 

媒介:添加雾 添加雾的效果 

厚度:通过场景大小调整雾的厚度 

密度:雾的密度大小0.01~0.1之间

吸收/散射:可以通过浮点或者RGB颜色控制雾的效果 

相位:数值小时吸收散射颜色比较接近,大时颜色分界比较清晰 

Octane区域光-灯光标签 

类型.黑体&纹理:纹理光通过贴图上的颜色信息作为灯光照明

功率:灯光的强弱 

色温:调整灯光照射颜色 数值低色调越暖,数值高色调越冷 

分配:控制灯光在场景中照射效果,例如用黑白贴图,颜色来影响灯光环镜表面亮度:勾选时当改变“水平/垂直尺寸时灯 光明暗度随灯光尺寸变化而变化,反之则不变化”

双面:灯光两面产生灯光照明 

采样率:场景出现多个灯光产生的噪点,使用较大采样率可以减少噪点,默认1

使用灯光颜色:勾选后 更改颜色灯光颜色发和变化

可视:
摄像机可见

阴影可见性 

3c2b715af213bab90d16521264525a9b.png

Octane材质 

1.漫射材质 

漫射通道:改变材质颜色 

浮点:RGB为”0”(黑)时,浮点参数”0“颜色为黑,浮点参 数“1”时,颜色为白,适用于“粗糙度”“凹凸”“正常”“透明 度”“传输”通道,参数为0.5时为黑白之间的灰色 

纹理:加载贴图等 

混合:可以让颜色影响纹理,值为“1”时显示纹 理,“0”时显示颜色,”0.5“颜色纹理各一半 

粗糙度通道:控制镜面高光和反射在表面的分布情况,通道使用浮 点和黑白纹理来影响

凹凸通道:在材质表面模拟凹凸效果,通常使用黑白、灰度图来设 置,凹凸通道不允许使用RBG模式的图片,如果使用则在类型中选 择”浮点“来转换为灰度图 

法线通道:在表面模拟出详细的凹凸痕迹,细节强于凹凸通道 

置换通道:使用黑白贴图在模型表面创建真实的凹凸效果,改变模型表面透明通道:Alpha通道,使用黑白贴图,黑色为透明,白色不透明。

传输通道:模拟半透明效果,黑色表示不透光,其它颜色表示透光 

发光通道:黑体发光“发光材质”,纹理发光“根据贴图颜色发光”

公用通道:

“蒙版”勾选后自动屏蔽模型,但会保留模型阴影并投身 到HDRI环境中

“平滑”让模型表面平滑,不勾选则比较锐利

“ 圆滑边缘”渲染时可以让模型自动产生倒角效果(足够 分段),不需要手动对模型倒角“ 

4a1b1e2d2b07474aee07c3ad9e67ee4b.png

2.光泽材质 

镜面通道:表面反射 

颜色:改变反射的色彩 

浮点:控制反射效果的明显度,"0"时不反射

薄膜通道:可以模拟类似石油表面的彩色,五彩斑斓的黑。薄膜宽度”通过颜色或者浮点大小调整出想要五彩斑斓的效果

薄膜指数:控制薄膜的反射强度,值越小薄膜颜色越明显

索引通道:控制表面反射强度,等于”1“时为全面反射即金属效 果,大于”1“时反射越来越强,产生菲涅儿效果 

3.透明材质 

反射通道:控制镜面上的反射强度 

颜色:改变反射的色彩 浮点:控制反射效果的明显度,"0"时不反射 色散通道:灯光照射到材质表面,产生色彩分离。类似于太阳光通 过三棱镜后,产生自红到紫循序排列的彩色连续光谱 索引通道:折射率,控制光线在材质中传输的速度 

传输通道:颜色”改变透明材质颜色,“ 浮点”当颜色为黑色时才可以控制对象的透光性,“ 纹理”利用黑白/彩色贴图控制光线穿透的细节,白色透明,黑色不透明。添加贴图后颜色和浮点不起作用

媒介通道:吸收介质 ”当光线设定颜色穿透物体后展现的是互补色

密度:理解为介质中粒子数量,数值越大吸收越大表 面越暗

吸收 :利用浮点来调整吸收值,0表示不吸收,0~1的值表示逐渐吸收

散射介质:次表面散射,光穿透半秀明表面时向不同 方向散射,从不同表面区域出来,3s材质即透光不透明” 

吸收:物体内部透光的颜色 

散射:1.可以加载浮点来控制吸收强度 

2.加载颜色(模仿吸收大概颜色)会散射到黑 色部分,出现菲涅儿效果 

相位(Phase):调整参数来确定散射方向 

发光:借助(黑体发光)发光属性散射出的光再一次从内到外穿透,使介质的通透度和亮度再一次提升 

4.混合材质 

混合通道:两种材质进行混合,数量默认由浮点控制两种材质的混 合程度,也可以用黑白贴图及其它效果控制混合效果 

使用置换:根据贴图在混合材质上进行置换 

Octane体积雾 

1.类型

生成器:自动生成雾 

VDB加载:加载VDB预设生成雾 

尺寸:改变体积雾容器大小 

体素大小:数值大则模拟精细度越低,运行速度越快。反则精细度越高,运行速度越慢 

体素相乘:渲染更高分辨率的雾,值越大细节越多

边缘羽化:雾体积容器边缘产生羽化更加柔和 

2.体积介质 

密度:密度越大,雾越浓。反则淡

体积步长:计算雾的内部深度,值越小,深度密集度越强

5361ba3780c56a0558ccc097bc88e813.png

OC分布 

参数:计数“克隆的数量” 着色器“通过贴图区分形态起伏下压

位置:位置的变化来源于“着色器贴图,控制哪些区域起伏下压” 

样条渲染:加入OC对象标签渲染成毛发 

贴图 

1.法线贴图(Normal):在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向 2.置换贴图(Displacement):黑色表示位置不变,白色表示凸起。3.凹凸贴图(Bump) :通过增加阴影的方式来模拟材质表面 的凹凸起伏,模型本身是没有变形的。黑色表示凹陷,白色表示凸起。

4.粗糙度(Roughness):粗糙度会对高光产生影响,光源的位置不同,反射的明暗关系也不同。

想要专业高效学习影视后期加老师微信:84950554

ff2a108b4f38b165beb900ecf51ecde8.png 推荐阅读: 影视后期就业班学员风采学员成果丨大二学员肖青临摹苹果手机iPhone8广告作品就业反馈丨应届毕业生,为什么刚毕业就达到月薪一万接单反馈!大二学生接单,一单888元,5大开挂原因送给你(附作品)就业反馈!兴趣爱好,月薪上万?具备这5项特质接单反馈!2天赚1万多(附作品)   真正的肝帝,大佬又来了!(附作品)学员成果丨不再手软!职场核心竞争力,看影视后期VIP学员_派大星 学员风采丨18岁年收入10万,发生了什么:一丝不挂的真实之美 学员成果丨炫酷的兰博基尼作品,超40万播放量,3.4万点赞 学员风采丨影视后期VIP学员_派大星作品:VR人工智能三维动画、幻影魔城科技感、电环机器战警

点击阅读原文查看影视后期专业系统学习课程

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值