鼠标 ArcBall 局部坐标系 旋转模型

博客探讨了在计算机图形学中,如何使用鼠标通过ArcBall原理旋转模型,涉及世界坐标系、模型坐标系和相机坐标系之间的变换,以及透视投影的概念。详细解释了局部坐标系旋转模型和绕任意直线旋转的实现方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成
坐标系统
关键词:世界坐标系 模型坐标系 相机坐标系 模型坐标系到世界坐标系的变换举证,世界坐标系到相机坐标系的变换举证,透视投影,成像面与屏幕的比例映射

一般在计算机图形显示中,我们需要三个坐标系构成一个坐标系统。分别是世界坐标系,局部坐标系(模型坐标系),相机坐标系。我们一开始建立模型的时候都是在模型坐标系(局部坐标系下完成的),然后我们通过局部坐标系到世界坐标系的变换矩阵,把局部坐标系中的模型变换到世界坐标系,最后我们将所有在世界坐标系中的位置变换到相机坐标系,然后一般利用透视投影将其投影到成像面,再利用成像面的大小和屏幕的大小关系将其在屏幕上的位置求出来

为什么需要使用三个坐标系?

因为三个坐标系基本上满足了图形自由显示的需要,也与真是世界也比较好的对应关系。在三个坐标系中世界坐标系基本上固定不动,相机坐标系一般也运动比较少,我们喜欢把相机坐定在世界坐标系的Z轴上,这样会带来很多方便,当然通过改变相机坐标系和世界坐标系的变换矩阵,我们就间接改变了相机的位置和方向。
在这里比较重要的是局部坐标系(模型坐标系),每一个独立的模型都有自己的模型坐标系,而世界坐标系和相机坐标系,整个坐标系统中只有一个,但是局部坐标系可以有很多个,我们通过改变模型坐标系与世界坐标系的变换矩阵,我们可以改变模型相对于世界原点的位置和方向,我们通过在给模型附加一个旋转矩阵可以使模型在局部坐标系中旋转,而且模型中心相对于世界坐标系的位置没有变化。就像在真实世界中我们手拿一个玩偶翻转它,并不改变它相对于其他物体的位置。

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