shader 反射 水面_UnityShader-菲涅尔反射(Fresnel Reflection)

本文介绍了菲涅耳公式及其在计算机图形学中的应用,特别是在Unity中创建水面效果时的角色。通过简化后的菲涅耳公式,实现了一个Shader,展示了如何根据视角和法线角度调整反射强度,从而产生近处清晰、远处反射强烈的视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

菲涅耳公式(或菲涅耳方程),由奥古斯丁·让·菲涅耳导出。用来描述光在不同折射率的介质之间的行为。由公式推导出的光的反射称之为“菲涅尔反射”。菲涅尔公式是光学中的重要公式,用它能解释反射光的强度、折射光的强度、相位与入射光的强度的关系

在计算机图形学中的应用##

一般运用于水面效果,试想一下你站在湖边,低头看向水里,你会发现近的地方非常清澈见底(反射较少),而看远的地方却倒映着天空(反射较多)。这就是菲尼尔效应

效果##

这里直接让反射颜色为红色,可以看到远处的更红,而近处的为光照颜色白色

简化后的公式##

由于真实的菲尼尔公式计算量较多。在游戏里往往会用简化版的公式来提升效率达到近似的效果

fresnel = fresnel基础值 + fresnel缩放量*pow( 1 - dot( N, V ), 5 )

Shader实现##

Shader "lijia/fresnelTest"

{

Properties

{

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

_fresnelBase("fresnelBase", Range(0, 1)) = 1

_fresnelScale("fresnelScale", Range(0, 1)) = 1

_fresnelIndensity("fresnelIndensity", Range(0, 5)) = 5

_fresnelCol("_fresnelCol", Color) = (1,1,1,1)

}

SubShader

{

Tags { "RenderType"="Opaque" }

LOD 100

Pass

{

tags{"lightmode="="forward"}

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

#include "Lighting.cginc"

struct appdata

{

float4 vertex : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

float3 normal : NORMAL;

};

struct v2f

{

float2 uv : TEXCOORD0;

float4 vertex : SV_POSITION;

float3 L : TEXCOORD1;

float3 N : TEXCOORD2;

float3 V : TEXCOORD3;

};

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

float _fresnelBase;

float _fresnelScale;

float _fresnelIndensity;

float4 _fresnelCol;

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;

o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

//将法线转到世界坐标

o.N = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);

//获取世界坐标的光向量

o.L = WorldSpaceLightDir(v.vertex);

//获取世界坐标的视角向量

o.V = WorldSpaceViewDir(v.vertex);

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

float3 N = normalize(i.N);

float3 L = normalize(i.L);

float3 V = normalize(i.V);

col.rgb *= saturate(dot(N, L)) * _LightColor0.rgb;

//菲尼尔公式

float fresnel = _fresnelBase + _fresnelScale*pow(1 - dot(N, V), _fresnelIndensity);

col.rgb += lerp(col.rgb, _fresnelCol, fresnel) * _fresnelCol.a;

return col;

}

ENDCG

}

}

}

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