shader 反射 水面_UnityShader-菲涅尔反射(Fresnel Reflection)

菲涅耳公式(或菲涅耳方程),由奥古斯丁·让·菲涅耳导出。用来描述光在不同折射率的介质之间的行为。由公式推导出的光的反射称之为“菲涅尔反射”。菲涅尔公式是光学中的重要公式,用它能解释反射光的强度、折射光的强度、相位与入射光的强度的关系

在计算机图形学中的应用##

一般运用于水面效果,试想一下你站在湖边,低头看向水里,你会发现近的地方非常清澈见底(反射较少),而看远的地方却倒映着天空(反射较多)。这就是菲尼尔效应

效果##

这里直接让反射颜色为红色,可以看到远处的更红,而近处的为光照颜色白色

简化后的公式##

由于真实的菲尼尔公式计算量较多。在游戏里往往会用简化版的公式来提升效率达到近似的效果

fresnel = fresnel基础值 + fresnel缩放量*pow( 1 - dot( N, V ), 5 )

Shader实现##

Shader "lijia/fresnelTest"

{

Properties

{

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

_fresnelBase("fresnelBase", Range(0, 1)) = 1

_fresnelScale("fresnelScale

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