【着色器实现海面效果_菲尼尔/Unlit/Transparent】

本文介绍如何使用Unity的Unlit着色器实现海面效果,包括水体颜色、反射、折射、水底透明度、焦散、岸边泡沫和顶点动画。通过深度图获取水深,结合Fresnel效果进行颜色过渡,并调整Alpha值以控制透明度。同时,详细讲解了反射的实现,涉及法线波纹、时间因素和NormalMap的使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.水体颜色
2.反射,水面波纹流动
3.折射、水底、水底透明度和折射
4.焦散,在水底接近岸边的水域
5.岸边泡沫,水花接近岸边的泡沫
6.水体运动,顶点动画

用灯光模式是Light Model :Unilt
Render Type:Transparent
在这里插入图片描述
获取水面深度
在这里插入图片描述

利用这个节点,从深度图获取世界空间的位置,也就是最底部的y减去上面的y得出水的深度。
在这里插入图片描述
给水的深水区和浅水区两个颜色属性,连接到插值Lerp上,Alpha是水面深度的最后正数计算的结果。

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