1.水体颜色
2.反射,水面波纹流动
3.折射、水底、水底透明度和折射
4.焦散,在水底接近岸边的水域
5.岸边泡沫,水花接近岸边的泡沫
6.水体运动,顶点动画
用灯光模式是Light Model :Unilt
Render Type:Transparent
获取水面深度
利用这个节点,从深度图获取世界空间的位置,也就是最底部的y减去上面的y得出水的深度。
给水的深水区和浅水区两个颜色属性,连接到插值Lerp上,Alpha是水面深度的最后正数计算的结果。
1.水体颜色
2.反射,水面波纹流动
3.折射、水底、水底透明度和折射
4.焦散,在水底接近岸边的水域
5.岸边泡沫,水花接近岸边的泡沫
6.水体运动,顶点动画
用灯光模式是Light Model :Unilt
Render Type:Transparent
获取水面深度
利用这个节点,从深度图获取世界空间的位置,也就是最底部的y减去上面的y得出水的深度。
给水的深水区和浅水区两个颜色属性,连接到插值Lerp上,Alpha是水面深度的最后正数计算的结果。