部分cocoscreator左右移动代码

cc.Class({
extends: cc.Component,

properties: {
    // 主角跳跃高度
    jumpHeight: 0,
    // 主角跳跃持续时间
    jumpDuration: 0,
    // 最大移动速度
    maxMoveSpeed: 0,
    // 加速度
    accel: 0,
    // 跳跃音效资源
    jumpAudio: {
        default: null,
        type: cc.AudioClip
    },
},

setJumpAction: function () {
    // 跳跃上升
    var jumpUp = cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.v2(0, this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionOut());
    // 下落
    var jumpDown = cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.v2(0, -this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionIn());
    // 添加一个回调函数,用于在动作结束时调用我们定义的其他方法
    var callback = cc.callFunc(this.playJumpSound, this);
    // 不断重复,而且每次完成落地动作后调用回调来播放声音
    return cc.repeatForever(cc.sequence(jumpUp, jumpDown, callback));
},

playJumpSound: function () {
    // 调用声音引擎播放声音
    cc.audioEngine.playEffect(this.jumpAudio, false);
},

onKeyDown (event) {
    // set a flag when key pressed
    switch(event.keyCode) {
        case cc.macro.KEY.a:
            this.accLeft = true;
            break;
        case cc.macro.KEY.d:
            this.accRight = true;
            break;
    }
},

onKeyUp (event) {
    // unset a flag when key released
    switch(event.keyCode) {
        case cc.macro.KEY.a:
            this.accLeft = false;
            break;
        case cc.macro.KEY.d:
            this.accRight = false;
            break;
    }
},

onLoad: function() {
    // 初始化跳跃动作
    this.jumpAction = this.setJumpAction();
    this.node.runAction(this.jumpAction);

    // 加速度方向开关
    this.accLeft = false;
    this.accRight = false;
    // 主角当前水平方向速度
    this.xSpeed = 0;

    // 初始化键盘输入监听
    cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
    cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);    
},

onDestroy () {
    // 取消键盘输入监听
    cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
    cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);
},    

update: function (dt) {
    // 根据当前加速度方向每帧更新速度
    if (this.accLeft) {
        this.xSpeed -= this.accel * dt;
    } else if (this.accRight) {
        this.xSpeed += this.accel * dt;
    }
    // 限制主角的速度不能超过最大值
    if ( Math.abs(this.xSpeed) > this.maxMoveSpeed ) {
        // if speed reach limit, use max speed with current direction
        this.xSpeed = this.maxMoveSpeed * this.xSpeed / Math.abs(this.xSpeed);
    }

    // 根据当前速度更新主角的位置
    this.node.x += this.xSpeed * dt;
},

});

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