Unity相机与物体之间距离控制标签显示隐藏

该代码段展示了一个Unity3D场景中的UI元素管理类,用于设置和更新UI元素的位置、大小、可见性和角度。类中包含了对世界目标位置的处理、Canvas的设置以及显示状态的控制,适用于实现游戏或应用的UI交互功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

public class DeviceNameItem : MonoBehaviour
{
    public Text Devicenametext;
    public RectTransform rect;
    private Camera mainCam;
    private TipItemModel ItemDate;
    private Vector3 mWorldTarget;
    private Canvas mCanvas;
    private string modelType = "";
    private float distance = 0f;
    private float currentAngle = 0;
    private bool isHover = false;
    private bool isShowLine = false;
    private float MaxSizeDistance = 9;
    public CanvasGroup mCanvasGroup;
    private void Start()
    {
        mainCam = Camera.main;
        rect = transform as RectTransform;
    }

    private void Update()
    {
        //transform.forward = mainCam.transform.forward;
        if (mWorldTarget==null||mCanvas==null)
        {
            return;
        }
        transform.localPosition = UnityTool.WorldToUGUILocalPosition(Camera.main, mWorldTarget, mCanvas);
        distance = Vector3.Distance(mWorldTarget, mainCam.transform.position);
        currentAngle = Vector3.Angle(mWorldTarget - mainCam.transform.position, mainCam.transform.forward);
      
            currentAngle = Vector3.Angle(mWorldTarget - mainCam.transform.position, mainCam.transform.forward);

        }
      
    }
    public void SetShowState(bool isShow)
    {
        //Debug.Log(isShow);
        mCanvasGroup.alpha = isShow ? 1 : 0;
        mCanvasGroup.blocksRaycasts = isShow;
    }
    public void SetDeviceName(TipItemModel item, string modelType)
    {
        ItemDate = item;
        this.modelType = modelType;
        Devicenametext.text = item.DeviceName;
        //Debug.Log(modelType);
      
    }
    public void SetTarget(Vector3 worldPos, Canvas canvas)
    {
        mWorldTarget = worldPos;
        mCanvas = canvas;
        transform.localPosition = UnityTool.WorldToUGUILocalPosition(Camera.main, worldPos, canvas);
        //  TipRect.sizeDelta = new Vector2(0,50);
        // SetShowState(true);
    }
}```

<think>嗯,用户让我用C#写一个快速排序的代码,还要讲解实现逻辑。然后还需要在Unity引擎里实现3D标签,添加到建筑上。我得一步一步来。 首先,快排的代码。快排的基本思想是分治法,选一个基准元素,把数组分成两部分,左边比基准小,右边比基准大,然后递归处理左右两边。我需要考虑基准的选择,通常选中间或者最后一个元素。然后写分区函数,交换元素。递归终止条件是数组长度小于等于1。 然后,用户可能是在Unity中处理一些数据排序,比如游戏中的物体距离排序?但用户没有具体说明,所以先写通用的快排代码,确保正确性。 接下来是Unity实现3D标签3D标签通常是指放在物体上方的UI,比如建筑物的名字或者信息。可能需要用到世界空间转屏幕空间,把UI元素定位到3D物体的位置。这可以通过Canvas设置为World Space,然后动态生成标签,或者用Camera.WorldToScreenPoint方法,将3D坐标转换为屏幕坐标,再调整UI的位置。 需要注意的是,建筑可能有多个,所以可能需要为每个建筑实例化一个标签标签的位置更新应该在LateUpdate里,确保跟随建筑移动。还要考虑相机视角变化时,标签是否可见,是否需要隐藏或调整大小。 用户可能希望标签始终朝向摄像机,比如Billboard效果,可以用LookAt或者调整旋转,让标签正面面对相机。或者使用TextMeshPro直接在3D空间显示文本,这样不需要UI转换。 现在需要将这两部分结合起来。先写快排代码,然后讲解逻辑。再讲解Unity中如何创建3D标签,并附加到建筑上。可能需要代码示例来实例化TextMeshPro组件,或者使用UI Canvas。 需要检查是否有遗漏,比如快排的稳定性,或者3D标签的性能问题,比如大量标签时的优化。用户可能是在开发一个城市建造游戏,需要显示建筑信息,所以标签要清晰且不遮挡视线。 最后,确保代码示例正确,逻辑清晰,讲解步骤明确,用户能跟着步骤实现功能。</think>我分两部分为您解答: 一、C#快速排序实现及讲解 ```csharp using System; public class QuickSort { public static void Sort(int[] arr) { if (arr == null || arr.Length <= 1) return; QuickSortRecursive(arr, 0, arr.Length - 1); } private static void QuickSortRecursive(int[] arr, int left, int right) { if (left < right) { int partitionIndex = Partition(arr, left, right); QuickSortRecursive(arr, left, partitionIndex - 1); QuickSortRecursive(arr, partitionIndex + 1, right); } } private static int Partition(int[] arr, int left, int right) { int pivot = arr[right]; // 选择最后一个元素作为基准 int i = left - 1; for (int j = left; j < right; j++) { if (arr[j] <= pivot) { i++; Swap(ref arr[i], ref arr[j]); } } Swap(ref arr[i + 1], ref arr[right]); return i + 1; } private static void Swap(ref int a, ref int b) { (a, b) = (b, a); } } ``` 实现逻辑: 1. 选择基准元素(pivot),这里采用最后一个元素 2. 分区操作:将所有小于基准的元素移动到左侧,大于的移动到右侧 3. 递归处理左右两个子数组 4. 时间复杂度平均O(n log n),最坏O(n²) 5. 原地排序,空间复杂度O(log n) 二、Unity实现3D建筑标签方案 1. 创建标签预制体: - 在Hierarchy中创建空对象BuildingTag - 添加TextMeshPro组件 - 调整字体大小、颜色、背景板等样式 - 拖拽到Project窗口成为预制体 2. 标签生成脚本: ```csharp using TMPro; using UnityEngine; public class BuildingTagManager : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject buildingTagPrefab; [SerializeField] private Vector3 offset = new Vector3(0, 5f, 0); // 标签高度偏移 void Start() { foreach (Transform building in transform) // 假设所有建筑都是该物体的子对象 { CreateBuildingTag(building); } } void CreateBuildingTag(Transform target) { GameObject tag = Instantiate(buildingTagPrefab, target.position + offset, Quaternion.identity); tag.GetComponent<TextMeshPro>().text = target.name; tag.transform.SetParent(target); // 使标签跟随建筑移动 // 添加持续朝向相机的效果 tag.AddComponent<FaceCamera>(); } } // 使标签始终面向相机 public class FaceCamera : MonoBehaviour { private Camera mainCam; void Start() => mainCam = Camera.main; void LateUpdate() { if (mainCam) transform.rotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - mainCam.transform.position); } } ``` 3. 实现细节: - 标签位置跟随:通过设置父子关系实现坐标同步 - 防遮挡方案:添加CanvasGroup自动调节透明度 - 性能优化:使用ObjectPool管理标签对象 - 交互扩展:可添加OnMouseOver事件显示详细信息 使用步骤: 1. 导入TextMeshPro插件(Window > TextMeshPro > Import) 2. 创建标签预制体并配置样式 3. 将建筑对象设为BuildingTagManager的子对象 4. 将预制体拖拽到BuildingTagManager的配置项 5. 调整offset参数确保标签显示在合适高度 该方案支持: - 自动生成建筑名称标签 - 标签实时面向摄像机 - 跟随建筑移动 - 可扩展交互功能
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